サムライスピリッツ斬紅郎無双剣 ゲームの始め方・遊び方
このページでは、斬紅郎無双剣のゲーム開始方法や基本ルールを説明します。ゲームで遊ぶ前にぜひ読んでみてください。アーケード(ゲームセンター)・コンシューマ(家庭用)どちらも対応しています。
ゲームセンターが減少している昨今、「ゲームセンターのゲームの始め方がわからない」という方も増えていると聞きますので、アーケード版についてはごく初歩的なことから解説しています。ゲームセンターで遊んだことがない方も、ぜひ読んでみてください。
このページのゲーム画面はすべて実機から出力しキャプチャデバイスで撮影した画像です。環境の特性により、色味の相違やにじみが感じられる可能性があります。引用目的で使用しており作品の著作権は全て権利元の株式会社SNKおよび移植版の発売元に帰属します。
基本操作一覧
図はアーケード版をイメージしたものです。コントローラーの形態やボタン配置はプレイ環境により異なります。
スタートボタン | ゲームスタート |
8方向レバー | 項目の選択 |
Aボタン | 決定 |
Bボタン | キャラクター決定時、カラー変更 |
試合中の操作方法は「基本動作解説」のページをどうぞ。
ゲームセンターでのボタン配置
ゲームセンターでは備え付けのレバーとボタンでプレイすることになりますが、システム的な「Aボタン」~「Dボタン」の役割を、物理的なボタンのどこに配置するかについては明確な基準がなく、お店によって異なってきます。
とはいえ割り当て方には幾つか定番のパターンがあり、現代の多くのお店で、以下のいずれかに当てはまることが一般的でしょう。
お店によっては内部の配線を工夫することで、複数のボタン配置から好みのものを選べる「切り替えスイッチ」をつけてくれている(ありがたい)お店もあります。その場合、選べる配置が近くに掲出してあるはずですので、よく確認して好みの配置に切り替えてからゲームを始めましょう。写真は東京都立川市のゲームセンターWILL様の例です。
ゲームの始め方
ゲームスタート手順
アーケード版の場合
- クレジットを入れる
- スタートボタンを押す
ゲームセンターに置かれたゲーム機で、斬紅郎無双剣のゲームが動作している状態とします。ゲーム機は「筐体」、動作していることを「稼働」といいます。誰も遊んでいなければ、筐体の画面にはゲームのデモ画面が流れているはず。ここで筐体のコイン投入口に決められた額のコインを入れると「クレジット」(遊ぶ権利のこと)が入ります。
必要なコインは50円玉や100円玉などゲームセンターにより異なります。手持ちがない場合は両替機で用意しましょう。なお、ゲームセンターの両替機をゲーム以外の目的に使用すること(業務両替)は絶対にやめましょう!
無事にクレジットが入るとタイトル画面に切り替わりゲームスタート待ちの状態になります。「1P側」(プレイヤー1側)コントローラーのスタートボタンを押すか、一定時間が経過すればゲームスタート。今回は誰もいない状態で始めたので、一人用の「対CPU戦」が始まります。
- アーケード版のネオジオ(MVS = Multi Video System)には、ひとつの筐体に複数のゲームをセットして稼働できるものがあります。このような筐体ではスタートボタンを押すとき自分の遊びたいゲームになっているか、よく確認しましょう。なっていなければゲーム選択ボタンで切り替えることができます。
- じつはアーケード版のネオジオには、上記説明にある「ゲームスタートは1P側から」に限られたもののほかに、1P側・2P側どちらからでもスタートできる基板も存在します(対戦BIOS)。お店や筐体により異なりますが、筆者の体感ではやはり「1P側から」のものを置いているお店が多かった気がします。クレジット表示が2つ左右にあるのが対戦BIOS。
コンシューマ版の場合
- ソフトを起動する
- ゲームやモードを選んで起動する
- ゲームをスタートする
機種によって若干異なりますが、たいてい、ソフト起動後のメニュー画面で遊びたいモード等に合わせて決定ボタンを押すとアーケード版相当のゲーム本編が起動するので、本編起動後にあらためてスタートボタンを押すことでゲームを始められます。一部の移植版ではアーケード版におけるクレジット投入を再現しておりクレジットボタンを押してからゲームをスタートするものもあります。
コンシューマ版の斬紅郎無双剣は機種により個性豊か。愉快な移植の数々については「あそぼう! 移植版ガイド」のページを読んでね。
乱入対戦と対戦モード
誰かが対CPU戦をプレイしている状態で反対側のコントローラーからもゲームをスタートすると、画面に大きく「挑戦者あり!」と表示され途中参加の対人戦モードになります(乱入対戦)。乱入対戦が終了すると勝者が対CPU戦のプレイを継続します。
コンシューマ版のなかには、対人戦だけを連続してプレイできるVSモードやオンラインモードを備えるものもあります。詳しくは各機種の説明書などを参照してください。
アーケード版にも「1コインたいせん」という対人戦用のモードがあります。店舗側の設定で有効化でき、大会などのイベントで使われる特殊なモードです。詳細は「知っ得! 小ネタ大連発」のページで。
キャラクター選択の流れ
ゲームをスタートすると「遊び方説明画面」を経て、いよいよ使用キャラクターの選択画面になります(遊び方説明はAボタンで飛ばせます。コンシューマ版には遊び方説明のない機種もあります)。
キャラクター選択の流れは以下のとおりです。
- キャラクターを選ぶ
- 剣質(修羅・羅刹)を選ぶ
- レベル(剣客・剣豪・剣聖)を選ぶ
剣質とはキャラクターの性格のこと。斬紅郎無双剣の新システムで、しばらくシリーズの定番になりました。「修羅」と「羅刹」で必殺技が変わります。全く違う戦法になるキャラクターもいるので、ぜひ色々試して好みの組み合わせを探しましょう!
レベル選択も斬紅郎無双剣の新システム。当時の格闘ゲームで流行していたオートガードモードを含む3段階から選択できます。本作のオートガードモード「剣客」には大きなデメリットがありません。5回までとはいえ自動でガードしてくれるのはとっても安心。
キャラクター選択については以下のページも参照してください。
対戦の組み合わせが決定すると、両者の立ち絵が表示されてキャラクター名が呼ばれ(「対峙画面」などと呼ばれています)、いざ勝負開始です。
ゲーム画面の見方
(1) スコア表示
対CPU戦では得点、対人戦では連勝数。画像は対CPU戦のものです。
(2) 体力ゲージ
これをすべて失うとそのラウンドは敗北。いかに自分の体力を守り、相手の体力を減らすかが勝負。長さ(体力量)は128ドットで全キャラ共通です(防御力はキャラにより異なる)。
(3) 勝利マーク
ラウンドを取得するとひとつ獲得。これを相手より先にふたつ集めるのが目的です。
(4) 残り時間
ラウンドの制限時間。99から始まり00まで減っていきます。なおゲーム内の1カウントは実時間の1秒ではありません。
(5) 技あり表示
相手の攻撃動作中にこちらの攻撃を決めるとカウンターヒットとなり与えるダメージが増加、メッセージで通知されます。斬紅郎無双剣には、これ以外のシステムメッセージ(コンボ等)は存在しません(「剣客」を選んだ場合は近くにオートガードの残り回数も表示)。
(6) 怒りゲージ
サムスピ名物。ダメージを受けるか、ゲージ溜め(特殊動作解説参照)を行うことで増えていき、ゲージがMAXになると怒り頂点! 攻撃力が大幅にアップします。
(7) クレジット・レベル表示
クレジットがいくつ入っているか。レベルとは現在設定されている対CPU戦の難易度のこと。クレジット・レベル表示はお店の設定や機種により存在しない場合もあります。
ゲームのルール
ラウンド制と勝敗
試合は「三本制」=「二本先取」。全3ラウンドのうち先に2ラウンド取得したほうが勝者となります。ラウンド数は固定で、アーケード・コンシューマとも変更できません。
各ラウンドの制限時間内に相手の体力を全部減らしKOするか、時間切れの際に相手より残り体力が多ければ勝利マークを獲得できます。これをふたつ集めれば勝利となります。
- サムスピシリーズおなじみの「いざ尋常に」「○本目、勝負!」などのラウンドコールで試合が始まります。斬紅郎無双剣ではシリーズで唯一、コールの間も前後に歩くことが可能。得意間合いに移動するなど有効活用しましょう。
- 今回は初代サムスピや真サムスピと異なり、勝負の判定役である黒子の姿が見えませんが、ラウンドコールの声は黒子のものとされています。演じているのも初代サムスピ同様、覇王丸役でもある臼井 雅基 氏と明かされています。
- 当サイトでは便宜上「ラウンド」や「KO」といった言葉を使っていますが、サムスピシリーズの世界観では基本的に「勝負=果たし合い」であり、「決着=死」です。その無常さもサムライ世界の魅力。
特殊な決着について
同時にKOすると「相討ち」となります。双方に勝利マークが与えられますが、どちらかが先取している場合は負けている側のみ勝利マークを得ます(相討ちでは決着にならない)。時間切れで体力残量が同じ場合は「引き分け」。双方とも勝利マークを得られません。
三本目でも決着がつかなかった場合は「最終戦」に突入。最終戦は制限時間が50カウントかつ両者が怒りゲージMAXからの闘いとなります。
最終戦でも決着がつかなかったときは「試合終了」。獲得ラウンド数によって試合の結果が決められます。このときの挙動には怪しいものも……? 「試合終了」について詳しくは「知っ得! 小ネタ大連発」のページで。
体力点滅で怒りMAX!
体力ゲージの残量が一定を下回ると体力ゲージが点滅し、怒りゲージが常時MAX状態になります。
体力点滅に入るのは通常では残量が約3分の1になったときですが、負けを背負ったラウンド(そのラウンドを落とすと負ける状態)ではなんと残り半分で点滅します。攻撃力増加が強烈なため、最後まで一発逆転の可能性がある白熱のバトルを楽しめるのも斬紅郎無双剣の魅力。
- 三本目に双方が体力点滅になるか、最終戦になると「極限空間」に移行します。背景が変化しBGMが停止、その名の通り極限の緊張感が演出され盛り上がること間違いなし。シリーズ中でも出色の演出です。
- 極限空間に入って背景が切り替わるときに一瞬ゲームスピードが低下します。入力タイミングが変わるためコンボ中などは注意。極限空間のおかげでコンボミス……は斬サムあるあるのひとつ。
危うし! 気絶
一定時間内に立て続けに大きなダメージを受けると気絶してしまいます。いわゆるスタン、ピヨり状態。しばらく無防備状態となる大ピンチ。気絶してしまったら、レバーとボタンを連打して素早く立ち直りましょう。
- 気絶ダメージの蓄積は約1.6秒間有効です。これを過ぎると無効化され初期値からの再カウントとなります。ダメージを受け続けて危ない! と感じたらひとまず防御に徹しましょう。
- 斬紅郎無双剣は、サムライスピリッツシリーズにおいてダメージによる気絶のシステムがあった最後の作品です(2022年現在)。後述のアイテムなども含め、斬サムは色々な意味で初期サムスピの系譜の最後に位置する作品であり、かつ後期2Dサムスピの原型ともなっています。初期・後期の性格を併せ持つ、シリーズの転換点として興味深い作品といえるでしょう。
使え! アイテム
試合中、画面内に突然アイテム(肉・爆弾)が出現することがあります。初期のサムスピでは怒りゲージと並ぶ名物フィーチャーでしたが、今回がひとまず最後の出番。次回作以降には登場しなくなりました(『天下一剣客伝』で例外的に復活)。
肉は体力回復アイテム。接触すればいただくことができます。相手より先に奪い取ってやりましょう。爆弾は危険アイテム。一定時間で爆発し、くらうと吹っ飛んでしまいます。しかもガードも不可能で、ガードするとよろけて隙だらけになってしまうという厄介者。見つけたら逃げましょう。
アイテムについて詳しくは「知っ得! 小ネタ大連発」のページを見てみてね。
飛脚、あの人は今
初代サムスピや真サムスピで元気に画面を走り回っていた飛脚。今回、彼の姿が見えないのにアイテムが投げ込まれる理由は謎。
アスペクト『サムライスピリッツ斬紅郎無双剣公式ファンブック 究極趣味草紙』の開発スタッフインタビューによると、今回は「まわりの方々が投げて」いるとのこと。狂死郎ステージはともかく、そのほかのステージにも描写されていない観客がいるのかな?
いっぽう、Digital Eclipse『サムライスピリッツネオジオコレクション』のミュージアムでは今回も飛脚の仕業だとされています。やはりアイテム=飛脚なのでしょうか。飛脚が画面の手前を走っている様子が思い浮かべられ、個人的に好きな解釈です。
初代サムスピでは妹を天草にさらわれて仕方なく勝負の邪魔をしていたという飛脚。妹が助かってもアイテムを投げ込む理由とは……? 新声社『真侍魂の謎 修羅道謎とき草紙』によれば、妹を助けてくれた十兵衛への恩返しに加え、お邪魔行為に快感を覚え始めたためだとか。とんでもないヤツだ。
対CPU戦の遊び方
対CPU戦の流れ
対CPU戦は以下のような流れで進行します。
- 第一戦~第四戦
- 中間デモ(剣士を待つ斬紅郎)
- 第五戦
- 乱入キャラクター登場デモ
- 第六戦(対 乱入キャラクター)
- 第七戦~第十一戦
- 斬紅郎登場デモ
- 第十二戦(対 斬紅郎)
- 中間デモ(大仏殿崩れる)
- 対 斬紅郎 最終戦
- エンディング~スタッフロール
斬紅郎無双剣の対CPU戦はかなり難しいと言われています。なにしろ過激なこのゲーム、攻めも守りも尖った強敵揃い。しかし、コツをつかめばCPUを手玉に取って気持ち良く攻撃を当てられる爽快なゲームでもあります。当サイトにも「対CPU戦 ワンポイントガイド」を掲載しているので、ぜひ攻略の参考にしてください!
なおエンディングやスタッフロールを見るためにノーコンティニュー等の特別な条件はなく、何十回コンティニューしようとも同じものを見せてくれます。こういうところは優しい。特定の条件でノーコンティニュークリアした場合のみ、ちょっとしたオマケ要素が追加されます。詳細は「知っ得! 小ネタ大連発」の該当箇所で。
第六戦の「乱入キャラクター」。サムスピシリーズおなじみのあの人が、不思議なチカラで闘いを挑んでくるぞ。稼働開始25周年も過ぎて(2022年現在)白々しいような気もしますが……とりあえずヒミツ。キミの目で確かめよう!
対 斬紅郎の「最終戦」
長旅の末、第十二戦の斬紅郎に勝利すると中間デモののち「最終戦」という名のファイナルステージが始まります。この「最終戦」はふつうの最終戦とは異なる特別仕様で、斬紅郎だけが怒りゲージMAXとなってスタートします。物語的には、斬紅郎が最後の力を振り絞り、身も心も鬼になってしまったというところでしょうか……。
斬紅郎との最終決戦であり、プレイヤーは必ずKOで勝利を収めなければならず、時間切れは認められません。時間切れの場合はどれだけ体力をリードしていても敗北です。ここまで来ればクリアは目前。死力を尽くして闘いましょう。
物語も異色? 余白が多く、想像の余地を残したストーリー
本作の物語について簡単に補足しておきましょう。斬紅郎無双剣のストーリーをざっくり言えば「日本のどこか、鬼と呼ばれる謎の剣士を探し、各々の因縁により倒す」というシンプルなもの。宝珠や暗黒神を巡って世界規模の壮大なストーリーが展開した前2作に比べ、ドメスティックで番外編的なストーリーとなっています。シリーズの時系列としては初代『SAMURAI SPIRITS』と第2作『真SAMURAI SPIRITS』の間の出来事と位置付けられました(のちに続編の『天草降臨』を含めて天草を軸としたストーリーラインが繋がったことで、正史の一部として機能しています)。
注目すべきはその演出の方向性。本作の物語にはほとんどセリフがありません。せいぜいボスの口上程度で、会話らしい会話は作中に一切なし。マップ画面のように旅の舞台や進行度を示す表示もなく、淡々とステージを進めていくのみです。待望のキャラ別エンディングに辿り着いても、これまた一方通行の文章が流れて終了してしまいます。その内容も幻想的で謎めいたものや、独り言あるいは詩のようなもの、場所や時間軸すら不明なものまで、旅の結末を明確に描写しないエンディングばかりです。
もともとサムスピシリーズの演出は「豪華」かつ「饒舌」といえるものでした。前2作では、1993~94年当時の格闘ゲームとしては多めの(と思われる)テキスト量とともにドットキャラで細やかな人形劇を描き、さらに関連書籍で濃密な設定を公開して多層的にストーリーを語っていたことからすれば今作の方向性は大きな転換であり、シリーズ内でこれほど作劇手法が違うことに驚かされます。ゲーム製作上の都合など様々な理由があったと考えられますが、結果的に本作は物語面でもシリーズにおいて異色の存在となり、閑丸と「鬼」の関係など、四半世紀を経ても多くの謎を残したまま人々の心に引っかかり続けることになったのです。
ネームエントリーのヒミツ
試合に敗れたとき、その筐体(そのゲーム機)のハイスコアを更新しているとアルファベット3文字のネームエントリーができます。レバーで文字を選択、Aボタンで決定。間違えた場合は文字セットの最後のほうにある「<」を入力すると1文字戻ります。終わる場合は「END」。
……なのですが、斬紅郎無双剣のネームエントリーはやたらと制限時間が短く(約10秒)、かなり余裕がありません。っていうか文字の組み合わせによっては普通に入力困難。名前入力すら修羅の道、それが斬紅郎無双剣だ。
なおネームエントリーができるのは敗北時のみ。なんとゲームをクリアしてしまうとネームエントリーができないのだ。斬紅郎無双剣では、あらゆる常識が通用しないぞ。
- ネオジオCD版・プレイステーション版・セガサターン版ではゲームクリア時もネームエントリーが可能に。うれしい。
- プレイステーション版・セガサターン版では制限時間が約30秒に延長され、ゆっくり入力できるようになりました。やさしい。
- 近年の移植はすべてネオジオ版ベースのため、ネームエントリーの仕様も原作準拠。かなしい?
再戦! コンティニュー
敗北後はコンティニュー画面になります。カウントがゼロになる前にクレジットを入れスタートボタンを押すと同じステージから再戦できます。コンティニューしなければゲームオーバー。
ちなみにゲームセンターでは、後ろに待っている人がいないことをササッと確認してお金を入れるのがスマートな紳士淑女のたしなみ。覚えておこうね。
進行状況のセーブ
ネオジオ用メモリーカードに対応した筐体および一部コンシューマ版ではゲームオーバー時に進行状況のセーブができます。次回のプレイでセーブデータを読み込めば、前回ゲームオーバーになったステージから再開することができます。
ネオジオの特徴のひとつでもあったセーブシステム。機会があれば体験してみては。
近年のコンシューマ版には中断機能(いわゆるクイックセーブ・ロード)を備えゲームの状態を丸ごと保存できるものもあります。詳細はそれぞれのマニュアルなどを参照してください。