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サムライスピリッツ斬紅郎無双剣 知っ得! 小ネタ大連発

このページでは、ゲームモードの詳細やアイテムの効果、サムスピ名物「目ジャンプ」などなど、斬紅郎無双剣のプレイに役立つ豆知識の数々を紹介します。はじめは少し難しいけど、覚えれば上達間違いなし!

ゲームモード・アイテム等

日本版と海外版の違い

最もゲームに影響するのが、海外版のほうが各ラウンド開始時に「勝負!」のコールがあってから実際に動けるようになるまでの待ち時間が長いこと。操作のタイミングが変わるため要注意。『サムライスピリッツネオジオコレクション』のオンライン対戦は必ず海外版になるため、オンライン対戦を遊ぶなら海外版のタイミングに慣れておくと良いでしょう。

その他、当然ながら各種メッセージ表示やエンディングの文章が設定した言語に変わります。見比べると興味深いものも……?

ステージの種類と決定条件

本作のステージには横幅が広いステージ・狭いステージの2種類があります。広いタイプのステージは覇王丸・ナコルル・半蔵・閑丸のもの。余談ながらナコルルステージはさらに季節が2種類あります。

対人戦のステージは、乱入対戦では乱入側(「挑戦者あり!」を出した側)キャラクターのものになります。「挑戦者あり!」が出ない対戦(ゲーム開始と同時に対戦モードになった場合)では1P側キャラクターのステージになります。

1コインたいせんモードとは

アーケード版では「1コインたいせん」という稼働モードがあり、店舗側がこれを有効にしていると1クレジットで対人戦を行えます。いわゆるイベントモード。

1コインたいせんモードではゲームスタート時に「1P VS 2P」で遊ぶか「VS COM」で遊ぶかの選択が入ります。対人戦を行う場合はAボタンを押して前者を選択してください。

残念ながら1コインたいせんは一度きり。一戦終わると対CPU戦が始まってしまうため連続で対人戦をすることはできません。そのため大会などのイベントを運営するためには電源を落として入れ直す体制が必要になります。電源を切れない場合は近くの人に乱入して倒してもらうのが手っ取り早いかも。このあたりの事情により、斬紅郎無双剣のアーケード版でイベントを開催する場合には事前に関係者で進行方法を打ち合わせておくことを推奨します。

疑惑の判定!?

先に「ゲームの始め方・遊び方」のページで述べた通り、最終戦でも二本先取に至る者がいなかった場合は「試合終了」となり、獲得ラウンド数の多い方が勝利扱いとなります。

では獲得ラウンド数が同じだったらどうなるのか? この場合はなんと1P側が対CPU戦を継続することになります。まぁ、対戦は引き分けと考えていいでしょう。「1コインたいせん」の挙動にもいえますが、おそらく斬紅郎無双剣には「試合直後に両者ゲームオーバー」という処理が組み込まれていないものと思われます。

笑える(?)のが、「最終戦を2P側が取った結果、獲得ラウンド数が同じになった」とき。画面には「勝負あり!」と表示され、あたかも2P側の勝利に見えますが、前述の法則により対CPU戦を継続するのは1P側。しれっと冒険を続ける1Pキャラの姿に爆笑必至です。

アイテムの効果と出現法則

肉は「そのとき失っている体力の4分の1を回復」。体力が少ないほど効果が大きいため終盤戦の勝敗を決定付けてしまうことも。見逃さないように!

爆弾は「ガード不能で、ガードすると大きくよろけて無防備に。くらうと微ダメージでダウン」。ガードするほうが危険なので、ガードするくらいならワザとくらったほうがマシ。

各アイテムは、残り時間が特定のカウントになるたびに抽選が行われ一定確率で投下されます(投下されない場合もあり)。「狂死郎ステージは肉が多め」・「骸羅ステージは爆弾が多め」など、選定される品揃えもステージごとに決まっています。狂死郎は過去作から「おひねり=お金&肉」だからいいとして、骸羅≒王虎……?

また上記の法則とは別に、画面端に一定時間こもっていると爆弾が強制的に投げ込まれます。いわゆる「待ち対策」のシステムで、試合を動かすチャンス。怒りゲージなどの陰に隠れて見づらい場合があるので注意しましょう。

ランダム要素に見えて実はなかなか奥が深いアイテム。上級者になると「そろそろアイテムが来そう」というのはだいたい察知できるようになるとか。「肉の出そうなタイミングでは立ち回りを変える」といった作戦もアリかも?

サムスピシリーズ特有の点や他作品との相違点

目ジャンプとは

目押しジャンプの略で、サムスピシリーズ伝統の仕様。本作にもあります。

サムスピシリーズでは、ジャンプの着地に再度ジャンプをしたいとき、上方向に入力したままだと沈み込むような動作が出て再ジャンプが遅くなってしまいます。そこで上方向を入れっぱなしにせず、一旦上方向以外(中立でもよい)に入れてから改めてタイミングよくジャンプをすると最速で再ジャンプができる……というもの。文章よりもやってみたほうがわかりやすいでしょう。

もともと着地自体に隙があるわけではなく、着地動作から歩きやしゃがみ・ガード・技動作などへはスムーズに移行できます。あくまでも再ジャンプにだけ制約がある……と覚えましょう。

目ジャンプが完璧ならば理論上は足元に重ねられた攻撃(コンルメムなど)をくらわなくなりますが、実際には全く隙間なく実行することは難しいです。

ジャンプ攻撃ののけぞり時間は、短い!(不意打ち含む)

ジャンプ攻撃がヒットしたとき、くらった側が正面を向いて立っている場合はのけぞり動作の時間がかなり短く、すぐに復帰します。本作で重要なのは「不意打ち」も同様ということ。しゃがみガードを崩す「不意打ち」ですが、立ってくらった場合はすぐに動けるようになり、発生の速い技であれば反撃できることも。とりあえずこれだけ覚えておけば十分。

2D格闘ゲームにはつきもののジャンプ攻撃からの連続技ですが、本作はのけぞり時間の短さゆえに正面からではかなり限られた状況・技同士でしか成立せず、はじめは忘れてかまわないレベル。

ジャンプ大斬りののけぞりがとくに短く、ジャンプ大斬りを正面から当てた場合はほぼ何も繋がらないと考えてよいです。一応、ジャンプ中斬りなどを低め(またはしゃがみ)に当てて地上からの連続技に行けるケースはチラホラありますがレアケース。(『サムライスピリッツ天草降臨』以降「深当て」と呼ばれるものと同様に)着地直前に引き付けて当てれば若干のけぞり時間が延びますが、それでも効果は薄く、あまり狙う必要はないかも。

のけぞりの話が出たのでついでに触れると本作は正面のけぞり動作の終わり際が無敵状態になっています。これも正面からの連続技が限られる要因のひとつ。逆に背面から当てればジャンプ大斬りだろうがなんだろうが長大なのけぞり時間が得られます。永久コンボの繋ぎにジャンプ大斬りを使うのは割とよくある光景。背面連続技の詳しい内容は連続技のページを参照のこと。

「三角降り」はある?

あります。「相手を跳び越えて戻ってくる形のとき、三角跳びと同時に攻撃ボタンを押すと急降下する」、シリーズ伝統の仕様です(自分が画面端でもできる『天下一剣客伝』仕様ではないです)。

当サイトの『零SPECIAL』解説記事で図解しているのでそちらをどうぞ。⇒「三角跳びと三角降り

「予約入力」、ない?

ないです。コマンドはタイミングを合わせて入れましょう。

※予約入力
『天草降臨』以降の2Dサムスピにみられる、必殺技やダッシュのコマンドの最後を連打や入れっぱなしにすることで効力を延長できる仕様のこと。

背後を取ってダッシュ?

できません。相手の背後を取ったときはダッシュ・バックステップが出せない仕様です。背面連続技中や、逃げる相手を追いかけるときに注意が必要。これも『天草降臨』以降と異なる点。

避け関連

避け攻撃だ!

避けの動作の後半で攻撃ボタンを押すと避けの動作を中断(キャンセル)して通常技が出せます。避けを連発して様子を見つつたまに小技を出して追っ払う、通称「避け待ち」・「避け小足」は強力な戦法。相手にする側は避けの再使用不可時間やキャンセル小技のタイミングを狙って攻めていくのがセオリーです。

リバーサルで避け?

残念、できません! 起き上がり直後の「リバーサル」に避けを使うことは不可。本作には同時押しズレの待ち時間がある関係で最速では避けが出せません。必殺技やジャンプならば最速で出せるためリバーサル弧月斬などは可能。

試合開始と同時に避け?

これはできます。試合開始時には何故か?先行入力を受け付けています。「勝負!」の字が膨らむぐらいを目安に出すといいみたいよ。

キャンセルで避け?

できません。『天草降臨』のように通常技の動作をキャンセルして避けや回り込みを出すことはできません。

その他の攻略知識

1Pと2Pの違い

ほかのところで出ていますが、ここにまとめ。ここでいう1P・2Pとはプレイサイド(コントローラー順)のことです。

  • 「挑戦者あり!」が出ない対戦では、1P側キャラクターのステージになる
  • 画面端にいる相手に対して、1P側は回り込める。2P側は回り込めない
  • 同じタイプのコマンド投げを同時に仕掛けた場合、1P側が勝つ(マニアック知識編参照)

1P側有利に見えますが、2P側が画面端で回り込めないこともメリットが大きく、それと比べると1P側のメリットが小さいとも言えます。結局は好みの問題。なぜ回り込めないことが良いのか? は次の項目で。

回り込めなくてガード無効化

画面端にいる相手に回り込みを仕掛けたとき、2P側プレイヤーは画面端にいる相手に回り込むことができません

この「2P側が裏に回れなかったとき」に1P側がガード操作中だと、当該の後ろ入力が無効化され無防備状態になってしまいます。そのまま1P側が後ろ入力を続けたとしても2P側の攻撃をガードすることができません。

この状態になってしまったら、1P側は一旦ガード操作を解き、あらためて入力し直せば通常の状態に戻ります。一瞬前に歩くか、いっそジャンプで逃げても良いでしょう。

狼ナコルルの仕様

羅刹ナコルルがシクルゥに乗っているときは以下のような特徴があります。

  • 投げをくらわない
  • ガード硬直が短縮
  • 通常技をダッシュ・バックステップでキャンセル可
  • 一発くらうと降ろされる
  • 下段技を持たない
  • 防御崩し・避け・回り込み・弾き返し・白羽取りが使えない、鍔迫り合いが起きない、武器を拾えない
  • 爆弾をガードできない

狼に乗ったら素早い動きで攪乱しつつ、焦った相手に高性能な不意打ちを当てていきましょう。

相手にする場合、下段技を持たないかわりに切り返し手段としての不意打ちが強力なため、立ちガードを意識しつつ慎重に対応していきましょう。じっくり歩きながら、立ち小斬りなど回転が良くて攻撃位置が高めな技を多めに出しておくと引っかかりやすいです。弾き返しをされないためどんどん振っていけます。

さらに細かい狼ナコルルの話は「もっと知る! マニアック知識編」の該当箇所で。

くぐりダッシュからの連続技

相手のジャンプを踏み込みでくぐってボタンを押すとダッシュ攻撃が相手のほうを向き直って出る……対空のセオリーのひとつですが、このとき着地直前にヒットさせれば地上背面くらいになり、さらに連続技が狙える大チャンス。以下は一例(背面連続技の詳しい内容は連続技のページを参照のこと)。

  • 覇王丸:ダッシュ小斬り→近距離しゃがみ中斬り……
  • 右京:ダッシュ小斬り>キャンセル必殺技(朧刀、陽炎など)
  • 斬紅郎:ダッシュ小斬り→疾風斬
  • その他(※):ダッシュ小斬り→各種中斬り……

(※)狂死郎・幻十郎・天草は不可。破沙羅もダッシュ小斬りの2段目を当てねばならず難しい。

当然ながら着地前に当ててしまった場合は空中当たりになります(斬紅郎は地上に引き寄せるので問題なし)。空中ガード可能な技だとガードされた場合に結構な隙を晒してしまうため、そこは注意(ダッシュ小斬りではガルフォードと閑丸が該当)。

「13日デフォルメキャラ」の謎

特定の条件で対CPU戦をクリアすると、スタッフロールの終わりに小さなデフォルメキャラクターのドット絵が表示されるというオマケ要素が確認されています。パピィや斬紅郎・黒子を含む全キャラ総出演でなんともカワイイのですが、出現条件はいまだ謎に包まれています。

現時点で判明している条件は以下のとおり。

  • MVS(アーケード)版である
  • 内蔵カレンダーの日付が「13日」
  • ノーコンティニューでクリアする

ただ、上記以外にも条件があるようで13日なら必ず出るというワケではありません。確認するにはMVSのカレンダーを過去の日付にする必要があり、現状では「1996年4月~2016年3月の20年間を対象に仕込まれた要素」という説が有力(検証中)。

なおMVS版の移植であるアケアカNEOGEO版またはPSP版でもOK(移植版の詳細は「あそぼう! 移植版ガイド」を読んでね)。キミも試してみよう!