スピリッツ
天下一剣客伝の大きな特徴が「スピリッツ」。キャラクターセレクトに続いて、「スピリッツセレクト」というゲームモード選択を行う。
スピリッツとは、これまでの2Dサムスピ各作品をモデルにした「怒」「真」「斬」「天」「零」、そして全く新しい「剣」の6つのゲームモードであり、スピリッツによって所持する特殊システムが大きく違ってくる。
このページでは、各スピリッツの特徴と特殊システムを簡単に解説する。スピリッツごとの違いをしっかり押さえ、自らの魂を選ぼう。
ちなみに、スピリッツセレクトは連勝側・乱入側を問わず、一試合毎に可能となっている。相手に合わせてスピリッツを選択していく戦略性も求められる。
怒 スピリッツ
A+B同時押し | 超斬り |
初代サムライスピリッツをモデルにしたモード。ゲージはダメージを受けることで溜まる怒りゲージ。
ゲージを使った超必殺技の類は存在しない。ちょっと寂しいが、スピリッツゲージMAX時の攻撃力(=剣気最大量)が極めて高く設定されている。怒りMAX時の攻撃力は他スピリッツとは一線を画す。極めてシンプルなモードで、防御・回避動作に乏しいためキツい闘いを強いられるかも。共通システムである弾きは備えているので、上手く使っていきたい。
怒スピリッツ独自のシステムがA+B同時押しで発動する「超斬り」。超斬りは絶大な威力と、動作中相手の攻撃を食らっても動作を継続する、いわゆるスーパーアーマー効果を備えた大斬り。発動時に一瞬タメがあり発生が遅いうえ、防げる攻撃は1ヒットまで。当てるのはなかなか難しいが、肉を切らせて……で上手く当てれば、条件次第で体力の半分ほど、いやそれ以上を奪い去ってしまうロマン技だ。弾かれキャンセルからも出すことができるので(弾かれキャンセルについては「もっと知る!基本システム」のページを参照)、上手く相手の虚を突いて叩き込みたいところ。
なお超斬りの動作中は全フレーム被カウンター判定。つまり超斬りを回避されると最大級の反撃を貰えることには注意したい。また超斬りを出すだけで剣気を全消費してしまうのも大きなペナルティ。外すと剣気が回復するまで厳しい闘いを強いられる。
そう、怒スピリッツの大きな弱点が剣気不足。剣気回復速度が他のスピリッツよりも遅く、攻撃力が高いぶん消費も大きい。攻めているとガス欠になりやすく、剣気に気を配りながら辛抱強く立ち回る必要があるだろう。初心者向けとされているが、なかなかどうして玄人向けのスピリッツだ。
真 スピリッツ
↙+E | 後転 |
↓+E | 伏せ |
↘+E | 前転 |
←+E | 下段避け |
スピリッツゲージMAXの瞬間 | 怒り頂点ポーズ |
スピリッツゲージMAX時に↓↘→+AB | 武器破壊必殺技 |
キャラごとに特定のコマンド | 秘奥義 |
キャラごとに特定のコマンド | ぬいぐるみ |
真サムライスピリッツをモデルにしたモード。ゲージはダメージを受けることで溜まる真ゲージ。
Eボタン行動として4つの特殊動作が存在し、怒り頂点ポーズ・武器破壊技・秘奥義・ぬいぐるみなど当時存在したバラエティ豊かなシステムも備えている。できることが豊富で、楽しいスピリッツといえるだろう。僅かだが、他のスピリッツより基本攻撃力が高いメリットも。
Eボタン行動は、手軽なワンコマンドで繰り出すことができる身体捌き系の動作。いずれも投げ回避性能を持っており、キャンセルポイントを持っているものもある。詳しくは前作「零SP」攻略記事の投げ回避行動(D行動)解説を参照してほしい。ちなみに、真スピリッツには「飛び込み(→+E)」は存在しないので注意(→+Eでも←+Eでも下段避けになる)。
スピリッツゲージがMAXになり行動可能になった時点で、懐かしの「怒り頂点ポーズ」が発動する。怒り頂点ポーズは当時と同じく動作中全身無敵。E行動やダッシュ・必殺技・投げなどで任意にキャンセルできるのも相変わらずなので、上手くやれば相手の連繋の切れ目に反撃できるかも。なお当時可能だった「ジャンプなどで故意に発動を遅延するアレ」はできず、行動可能になった時点で必ず発動するので原作経験者は注意。
武器破壊技は、技自体は他スピリッツの「武器飛ばし技」と変わらない。しかし、ヒットするとその名の通り相手の武器を破壊してしまうのが特徴だ。破壊された武器は10カウントが経過すると黒子が投げ入れてくれるが、それまで相手は素手での戦闘を強いられることになる。
そして、当時隠しコマンドとして話題を呼んだ「秘奥義」&「ぬいぐるみ」もしっかり存在する。いずれも、キャラによって決められた特定のコマンドを入力することで発動する(「キャラクターとコマンドリスト」のページに掲載)。真サム出場キャラは当時と同様の秘奥義・ぬいぐるみコマンドや武器破壊技のコマンド、そうでないキャラは斬紅郎無双剣の武器飛ばしコマンドなど、今までのネタを生かす形でコマンドが設定されていることが多く面白い。
秘奥義は、剣スピリッツに用意されているものと性質自体は同一。武器は落とさせないが、威力が高かったり、性能が良かったりする上級の必殺技だ。真スピリッツでは使用に際しゲージに関する条件はない。極端な話一本目の開幕からでも使用可能だ。そのかわり一試合に一度しか使用できないという制限がある。1ラウンドではなく1試合だ。確定状況を逃さず、正確にコマンドを入力し決めていくことが必要になるだろう。
ぬいぐるみは、キャラが煙に包まれ変身し一定時間デフォルメ化されてポーズをとるという技。当時プライズとのタイアップ企画として設定された技だ。どうでもいいがアタマのヒモが今回は無くなった。このぬいぐるみ、ただのお遊び技かというとそうでもない。どうやら今回は発生時完全無敵・以後打撃無敵時間あり、のようだ。真スピを使うならぜひ研究したい行動といえるだろう。各種コマンド技でキャンセル可能なのも当時のままだ。
斬 スピリッツ
Eボタン | 避け |
相手に接近して→+E | 回り込み |
空中でE | 空中ガード |
A+B押し続ける | ゲージ溜め |
スピリッツゲージMAX時に↓↘→+AB | 武器飛ばし必殺技 |
体力が色違い部分以下になる | 常時ゲージMAX |
斬紅郎無双剣をモデルにしたモード。ゲージはダメージを受けることで溜まる斬ゲージ。
特殊かつ多彩な防御・回避システムと、全スピリッツ唯一のゲージ溜めを持つ。加えて瀕死になると常時ゲージMAXの恩恵が受けられ、一発逆転もありうる。ゲージ溜めの速いキャラやダウンを奪う機会が多いキャラ、武器飛ばしが高性能なキャラなら、常に相手にプレッシャーを与えていくことができるだろう。
Eボタンを押すことで、その場で一瞬打撃無敵になる「避け」を使用することができる。避けた技によっては反撃が確定するし、全身無敵なので中下の択を迫られてもワンボタンで回避できる。防御・回避系のシステムは今回重要になりそうな要素なので侮らずに研究してみよう。
近距離で→+Eと入力すると「回り込み」になる。全身無敵のまま移動し、相手をすり抜けて背後に回る。避けに比べて動作時間が長いが、相手との位置を入れ替えることができるのは大きい。上手く狙えば画面端でのキツい択やラッシュから抜けられるかも。原作と異なり踏み込みから直接出せるようになったことと、相手が空中に居ても出せるようになったことは重要。近距離戦での移動・回避として重宝するだろう。
斬スピリッツにのみ存在する防御手段が「空中ガード」。空中でEボタンを押すと、一瞬、武器を構える動作を取るというだけの技。ここに短時間の打撃が合わさると見事、防御することができる。成功時の位置関係によっては反撃が確定することも。また空中ガード後は空中必殺技でキャンセル可能なので、空中必殺技があるキャラなら覚えておこう。いまひとつ使いにくい感じではあるが、斬スピを使うなら研究する価値はある。一発で大きく試合の流れが変わるかも?
そして最大の特徴となりそうなのがゲージ溜め。全スピリッツで唯一、攻撃やダメージを伴わず自発的にゲージを溜めることができる行動だ。遠距離戦やダウンを奪った後など、溜められるときは積極的に溜めてプレッシャーを与えよう。なお原作と違い自力で溜めきったときとダメージでMAXになったときの効果の差はない。自力で溜めきってしまっても、ダメージによるMAXと同様の恩恵を受けられる。ガンガン溜めていこう。
体力ゲージ残量が一定以下(色違い部分突入)になると、原作と同じく常時スピリッツゲージMAXの恩恵が受けられる。今回は本当に瀕死にならないと発動しないが、もちろん武器飛ばし技を連発可能。武器飛ばし技の強力なキャラなら終盤戦をかなり強化できるだろう。
天 スピリッツ
Eボタン | 避け |
相手に接近して→+E | 回り込み |
A+B同時押し | 連続斬り入り込み |
入り込みヒット後にAAA | 連続斬り・1 |
入り込みヒット後にBBC | 連続斬り・2 |
入り込みヒット後にAABBCCC | 連続斬り・3 |
入り込みヒット後にCCD | 連続斬り・4 |
スピリッツゲージMAX時に↓↘→+AB | 武器飛ばし必殺技 |
A+B+C同時押し | 怒り爆発 |
怒り爆発中にA+B+C同時押し | 一閃 |
天草降臨をモデルにしたモード。ゲージはダメージを受けることで溜まる天ゲージ。
安定したダメージを奪いつつゲージを溜められる「連続斬り」、通称連斬が最大の特徴。キャンセルポイントを持つ連斬もあり、天スピリッツ限定の連続技が多数ある。ほか斬スピと同様の回避行動を備え「怒り爆発」・「一閃」も持つため緊急回避と一発逆転が可能。システムのカラーが強くキャラにより向き不向きが大きいが、合うキャラであれば、立ち回りや火力、終盤の決定力を大幅に強化してくれるスピリッツとなるだろう。
避け・回り込みは斬スピリッツと全くの同一仕様。回り込みが踏み込みから出せ、空中の相手に出せるようになったのも同様だ。原作と異なるのは避け・回り込みを通常技キャンセルから出すことはできなくなっていること。原作経験者は要注意。
A+B同時押しをすることで連続斬り入り込みと呼ばれる技を繰り出す。入り込みは発生は速めなものの、ガードされると弾かれキャンセルが利かず隙が大きい。基本的に確定状況で狙っていくものだが、他の牽制技と混ぜることで隙を突かれにくくできるかも。
じつは入り込みの性能はキャラによってかなり異なり、一部キャラでは非常に発生が速く、長いリーチを持つもの、投げ回避性能を持つものなどもあり、該当するキャラでは立ち回りをかなり強化できるだろう。
入り込みがヒットすれば以下の連斬に移行することができる。連斬に移行すれば、以後は相手の状態に関わらず出し続けることが可能だ。入り込みで長いのけぞり時間を与えるため、間合いが遠くて連斬の最初のほうがスカってしまっても、後続の攻撃で追いつけることも多い。諦めずに入力を続けてみよう。
連斬その1・AAAは同一ボタンを押すだけで成立する簡単な連斬。まずはこれで感覚をつかもう。後述の「その3」を失敗するとこれになってしまうので注意。
連斬その2・BBCは連続技用。最後の一発で相手を浮かせ、キャンセル技で追撃することができる。このBBCからでしか成立しない連続技もあり、結構なキャラが武器飛ばし技を確定させられる。該当キャラでは重要になってくるだろう。
連斬その3・AABBCCCは当時の「14連斬」の縮小版的なもの。今回は通称「8連斬」、入り込みを含めて数えるのが伝統だ。成立すると、特典としてスピリッツゲージをかなりの量溜めることができるのが特徴。キャンセルポイントはキャラによってあったりなかったりする。今回はキャンセルせずともかなりのダメージを与えられるので、中斬りからの連続技に乏しいキャラにとっても心強いシステムになるだろう。なお当時の14連斬では必要だった初段レバー前は不要。ガード状態からでも入力しやすくなっている。
連斬その4・CCDはAAAと同様、威力低めのショート連斬。かつては閑丸のみが持っていたが、今回は共通システムとなった。懐かしのごめんなさい頭突きや新たに加わったリムルルのヒップアタックなど、ネタっぽい動作の技が多く遊び心を出すなら最適。ちなみに、昔風間兄弟が持っていた「CC」や「CBBB」は今回は存在しないようだ。ちょっと残念?
A+B+C同時押しで「怒り爆発」を行う。これはスピリッツゲージを消滅させ、一定時間「怒り爆発状態」とよばれる特殊なモードに突入するための技だ。怒り爆発中は攻撃力が上昇するほか、試合時間の進行が停止する。時間切れ防止にも忘れてはならないシステムだ。発動は地上で武器を持っていればほぼいつでも可能で、攻撃くらい動作や弾き返しを成功された隙も脱出できる。
なお天スピリッツでは爆発ゲージの獲得量は残り体力量に反比例する。これはつねに一定量となる零スピリッツと異なる点だ。つまり、瀕死に近い状態で爆発しなければ充分な爆発ゲージは貰えないということになるので注意しよう。
爆発中に使える特殊技が「一閃」。目にも止まらぬ速さで突進し、相手にすれ違いざまの一撃を叩き込む。非常に発生が速く、相手の僅かな隙に決めることができるだろう。反撃技・対空技としてかなりの信頼度を誇る。爆発中は相手に大きなプレッシャーを与えられるはずだ。
※余談だが、連斬入力中にA~Dボタンどれかが押されていると連斬の続きが出なくなる。連斬の誤入力とみなされるのであろう。そんなシチュエーションある~? とお思いかもしれないが、閑丸で狂落斬をタメながら闘う場合に、この仕様が影響してくる。閑丸で連斬を入力する際は、狂落斬の維持にA~Dボタンは使えない……すなわち連斬中はEボタン単独タメに切り替えねばならないのである。閑丸使いは要注意だ。
零 スピリッツ
↙+E | 後転 |
↓+E | 伏せ |
↘+E | 前転 |
←+E | 下段避け |
→+E | 飛び込み |
スピリッツゲージMAX時に↓↘→+AB | 武器飛ばし必殺技 |
スピリッツゲージMAX以外でA+B押し続ける | 瞑想 |
条件を満たしてD+E同時押し | 無の境地 |
無の境地中にA+B+C同時押し | 一閃 |
A+B+C同時押し | 怒り爆発 |
前作、サムライスピリッツ零&零SPECIALをモデルにしたモード。ゲージはダメージを受けることで溜まる零ゲージ。
5つの特殊行動と多彩なゲージシステムを備える、アルカディアによれば上級者向けのスピリッツ。前作をメインにやり込んでいたプレイヤーにもオススメだ。やはり投げ回避のしやすさと終盤の逆転・安定・決定力が光る。剣気MAX時の一発ダメージが大きいのも強み。
詳細は前作の攻略記事のうち投げ回避行動(D行動)、ゲージシステム解説あたりをご参照あれ。基本的な仕様はほぼ同一となっている。なお今回は「絶命奥義」はない。
真スピと同じく身体捌きの自由度の高さは大きい。その場での投げ回避や前転後転からのキャンセル技などはやはり魅力的だ。加えて零スピならではの特長に→+E(飛び込み)の存在がある。→+Eは小さく跳ねて間合いを詰める行動で、投げと下段を回避しつつ前進できる便利な技。前作とは違い基本的に相手をすり抜けることができなくなり、投げ失敗で暴発することがなくなったので弱体化というか健全化した。狙い済まして使っていこう。
そのほか前作からの細かい変更点として、瞑想が(斬スピのゲージ溜めと同様に)レバーニュートラル以外でも出せるようになったこと、境地発動モーションの投げ無敵が削除されたことなどが挙げられる。
ちなみに厳密には零スピリッツと直接関係は無いが、稼働してしばらく経った後、一閃の動作中にヒットした技の威力が一閃と同じになるという通称「一閃バグ」が発覚したため追記する。主に無の境地を使い、飛び道具系の技を含む連続技によって一閃バグを実戦投入可能なキャラが何名か存在している(その他の方法として飛び道具返し技を使う方法もあるが、あまり実戦的ではない)。
剣 スピリッツ
レバー下要素+E | ミキリスライド・伏せ |
←or→+E | ミキリスライド・下段避け |
N+E | ミキリスライド・スライド |
スピリッツゲージ一定量以上でA+B同時押し | 完全ガード |
スピリッツゲージMAX時に↓↘→+AB | 武器飛ばし必殺技 |
条件を満たして↓↘→+BC | 秘奥義 |
本作のオリジナルモード。ゲージは攻撃を当てることで溜まる剣ゲージ。
攻めれば攻めるほどゲージがどんどん上昇していくので、やはり攻め手のあるキャラに向いている。加えてゲージストック制(MAX状態が武器飛ばしを使用するまで維持される=時間制ではない)なのも大きな特徴。武器飛ばしの強力なキャラならゲージ常備で常にプレッシャーをかけられるだろう。
多彩な防御システムも備え、反撃能力が高い。「ふつうの格ゲー」のエッセンスを上手く取り入れた面白いスピリッツだ。怒り爆発は無いものの、本作のゲーム性に合ったスピリッツといえるだろう。防御システムを考慮しなければシンプルなので初心者にもオススメだ。
「ミキリスライド」(通称ミキリ)は、見た目は通常のE行動に似ているが相手の打撃も回避することができるのが大きな特徴。厳密には回避しているのではなくミキリ動作についている青い残像に重なった攻撃を無効化する。残像がしっかり重ならないと普通に食らったりするので要注意。各種ミキリで残像の発生部位は違うので使い分けが必要になる。
ミキリで相手の攻撃を取ると、一瞬の時間停止が入り有利時間が得られる。動作後半は必殺技などでキャンセルが可能なほか(←+Eを除く)、多くの場合こちらが先に動き出すことができるため、様々な反撃が確定するだろう。
またミキリには、体力ゲージについている緑色の色違い部分=「秘奥義ゲージ」を伸ばす効果もある。ゲージの増加量は取った技の威力に比例する(ただし、投げ系については一定量の増加となる)。秘奥義ゲージはその名のとおり後述の「秘奥義」に関わっている。
「完全ガード」は、ゲージを一定量消費することで行える特殊な防御行動。ゲージを使用するだけあって中下段の区別なく防ぐことができ削りダメージも無効化できる高性能。いざというときに必ず役に立つはずだ。そして大きな特徴は完全ガードはガードキャンセルが可能なこと。当然キャラや技によって向き不向きはあるが、この反撃能力は見逃せない。
なお入力が難しく活用できる場面は限られるが「ガードを通しつつ必殺技コマンド+AB」とすると、なんとゲージの消費なしでガードキャンセルを出すことができる。Cボタンの技を出すなら、A+B+Cなど完全ガードを含む入力をする。当然狙いが外れたときは必殺技が漏れてしまうので、使いどころは要研究。
秘奥義は技の性質自体は真スピリッツのものと同一だが出せる条件が違う。条件は「体力が秘奥義ゲージ(色違い部分)に突入したとき」となっている。つまりミキリを成功させればさせるほど発動しやすくなるというわけだ。
使用回数の制限はなく毎ラウンド使えるし、1ラウンドに何回でも使える。ただしミキリで増加させた秘奥義ゲージは1回目の発動のみに有効で、一度秘奥義を使うと初期値に戻ってしまうので注意。また秘奥義は一度使うと一定時間ゲージのチャージ時間が発生し使用できなくなる。連発といっても少し時間を空ける必要があるので忘れずに。
ぶっちゃけ、最初はどれがオススメなのよ?(2018年追記)
「天」か「零」か「剣」を選んでおけばいいです。どれかは必ず、使用キャラに合うものがあります。
「天」と「零」はまず怒り爆発の存在が大きいです。緊急回避・時間切れ防止による安定性は、初心者から上級者まで恩恵があります。加えて「天」は連斬、「零」は境地という強いシステムを備えています。これらを活用できるキャラならまず候補に上がるでしょう。「天」の回り込みや「零」のE行動など、便利な移動技もあります。
「剣」は爆発がない点が若干不安ですが、そこだけ目をつぶれば、武器飛ばしとゲージ常備の相性が良かったり、起き攻めや連続技のループ性・ゲージ回収率が良かったりするキャラに向いており、ゲーム性に合った「強い」システムといえるでしょう。そもそも剣スピは不向きなキャラが少なく覚えることも少ないため、じつは初心者向けと言えるかもしれません(完全ガードや秘奥義は最初は忘れていいです。ミキリもできなくてもいいです)。
以下、ざっとキャラごとの初心者オススメスピリッツを挙げてみました。わかりやすさ先行でざっくりと。「どれでも」は「天・零・剣ならどれもそれなりに良さがある」又は「初心者なら大差ない」、「よくわかんないから使いやすいの使って」ぐらいに思ってください。
覇王丸:どれでも
ナコルル:零か剣
服部半蔵:どれでも
ガルフォード:どれでも
王虎:天か剣
右京:どれでも
狂死郎:零か剣
幻庵:零か剣
アース:どれでも
十兵衛:零か剣
シャル:零か剣
タム:零か剣
天草:零か剣
幻十郎:天か剣
チャム:天か剣
ズィーガー:天
和狆:剣
ミヅキ:剣
閑丸:どれでも
リムルル:天
破沙羅:剣
骸羅:零か剣
斬紅郎:零か剣
火月:天
蒼月:どれでも
慶寅:どれでも
ミナ:どれでも
雲飛:どれでも
外道:どれでも
羅刹丸:天か剣
レラ:天か零
炎邪:斬か天
水邪:天か零
三九六:どれでも
夢路:どれでも
我旺:どれでも
アンドリュー:零か剣
いろは:天か剣
おちゃ麻呂:斬か剣
双六:天
超ざっくり言うと、ズィーガー・リムルル・火月・双六あたりは「天」が無難。ほかは自分に合うのを使えばいいんじゃないかな。
……という感じで、主に新規勢向けに、情報共有優先で走り書きをしてみた。ツッコミご容赦。まぁ大きくは外れてないと思うよ。