基本動作・共通システム
全スピリッツで共通となる基本動作・ゲームシステムを紹介します。
対戦に臨む前に、しっかりと基本をおさえておきましょう。
基本動作・共通システム一覧
レバー系:移動と防御の基本動作
レバー→ or ← | 歩き |
レバー↙ or ↓ or ↘ | しゃがみ |
相手の攻撃にレバー← | 立ちガード |
相手の攻撃にレバー↙ | しゃがみガード |
レバー↖ or ↑ or ↗ | 跳び込み(ジャンプ) |
レバーを素早く→→ | 踏み込み(ダッシュ・ステップ) |
レバーを素早く←← | 退き込み(バックステップ) |
ボタン系:攻撃の基本動作
Aボタン | 小斬り |
Bボタン | 中斬り |
Cボタン | 大斬り |
Dボタン | 蹴り |
Eボタン | 特殊行動 |
A+B同時押し | スピリッツごとの固有行動 |
B+C同時押し | 防御崩し |
A+D同時押し | アイテム使用 |
シリーズおなじみのシステム・特殊動作
↓↘→+E | 弾き返し |
素手状態で↓↘→+E | 真剣白羽取り |
素手状態で自分の武器に重なってAボタン | 武器拾い |
一定条件下で相手と武器攻撃がかち合う | 鍔迫り合い |
→+スタート or ←+スタート | 挑発 |
画面下部に存在するゲージ | スピリッツゲージ |
その他のシステム・特殊動作
体力ゲージ下部に存在するゲージ | 剣気ゲージ |
相手ダウン中に↘+C | 追い討ち攻撃 |
特定のダウンと同時にN+E | 受け身(近距離) |
特定のダウンと同時に←+E | 受け身(遠距離) |
相手の攻撃の特定の時間帯に攻撃 | 技あり(カウンターヒット) |
レバー系:移動と防御の基本動作
レバー→ or ←:歩き
前後に歩いて移動する。地味だが重要。しっかり間合いを測ろう。
相手への接近も、歩きが基本。ジリジリ近寄ってプレッシャーを与えたい。
レバー↙ or ↓ or ↘:しゃがみ
しゃがんで姿勢を低く構える。
レバー↙ or ↓ or ↘は総称して「下要素」というので覚えておこう。
相手の攻撃にレバー←:立ちガード
後退動作中に相手の攻撃を受けると「立ちガード」となる。立ちガードでは、足元を狙う「下段技」は防げない。
相手の攻撃にレバー↙:しゃがみガード
しゃがんで防御。「下段技」はこの「しゃがみガード」でしか防げない。
しゃがみガードでは、ジャンプ攻撃などの空中からの攻撃や、特定のしゃがみガード不能技など、頭上からの「中段技」は防げない。とはいえ、中段技は発生の遅いものが多いので、しゃがみガードがガードの主体となるのが、2D格闘ゲームのよくあるお約束。
レバー↖ or ↑ or ↗:跳び込み(ジャンプ)
それぞれ、レバーを入れた方向にジャンプする。
一気に間合いを変えることができるが、動作中は原則、ガードができず無防備。攻めの手段、回避、牽制、対空など様々な用途がある。狙いすまして使おう。
女性キャラや忍者など一部のキャラでは、画面端にぶつかった瞬間にレバーを反対方向(画面中央方向)に入れることで、画面端を足場にして再度ジャンプする「三角跳び」・「三角降り」が可能。(「三角降り」については「もっと知る!基本システム」のページを参照。)
レバー→→:踏み込み(ダッシュ・ステップ)
レバーを素早く前前、と入れると、素早く相手との間合いを詰めることができる。
多くのキャラでは、2回目のレバーを入れ続けると走り続ける、所謂「ダッシュ」(ラン)タイプの踏み込みとなるが、重量級キャラなど一部のキャラでは一足飛びに一定距離を移動する「ステップ」タイプの踏み込みとなる。ダッシュ(ラン)タイプのキャラでは踏み込み中にボタンを押すとボタンに対応した「ダッシュ攻撃」を出すことができる。
相手の懐に潜り込むため危険がつきまとうが、立ち回りに緩急をつける重要な行動でもある。上手く相手の虚をつきたい。
レバー←←:退き込み(バックステップ)
レバーを素早く後ろ後ろ、と入れると、素早く相手との間合いを空けることができる。
間合い調整や撹乱、緊急回避など用途は幅広いが、動作中は基本的に無防備なので狙い撃ちされないように。
「バクステ」と略される。ジャンプと同じく空中扱いになるので投げを回避できるほか、一部の空中必殺技を出すこともできる。
ボタン系:攻撃の基本動作
A~Cボタン 通常技
ボタンのみで出せる攻撃を通常技または基本技という(⇔必殺技、特殊技)。
通常技はプレイヤーの姿勢や、相手との位置関係によって変化する。「遠距離・立ち・小斬り」もあれば「近距離・しゃがみ・大斬り」もあるし、「垂直ジャンプ・大斬り」もあれば「斜めジャンプ・中斬り」もあるわけだ。
自キャラの通常技を吟味し、状況によって適した技を選択していくことが対戦の第一歩となるだろう。
なお、これらの変化は必ず全て別のものになるわけではない。キャラによっては遠・近の区別がないしゃがみ斬り、垂直・斜めの区別がないジャンプ斬りなども、もちろんある。
ちなみに、素手状態になると通常技に威力の区別がなくなり(一部キャラ除く)、どのボタンでも貧弱なパンチ攻撃になってしまう。よほどの狙いがない限り、すみやかに武器を回収しておきたい。
Dボタン 蹴り
Dボタンを押すと武器を使用せず蹴り技を繰り出す。
蹴り技はレバーとボタンの組み合わせで様々な技を選択することができる。変化の法則は旧作、「斬紅郎無双剣」~「零SPECIAL」と同じ。
すなわち、「しゃがみD:牽制攻撃」、「↘+D:足払い」、「立ちD:上段蹴り」、「→+D:下段狙い攻撃」、そして「ジャンプD」と「踏み込みD」となる。「地上のものはレバー前要素で変化」と覚えておけば良いだろう。
ちなみに「小足」という言い回しがよくあるが、小足払い、つまりしゃがみDのことを指している。「小足」はほとんどのキャラで接近戦での牽制や連繋の組み立てに役立つはずだ。
一般的にしゃがみD・↘+D・→+Dは下段技(立ちガードでは防げない攻撃)となるが、キャラによって例外も多く、→+Dなのに跳び上がったり、立ちDなのに下段だったり、様々な個性的な技が揃っている。
蹴り技は威力は低いが、動きの幅を広げる重要なもの。ゲームに慣れたら色々試してみよう。
Eボタン 特殊行動
Eボタンとレバーの組み合わせによって様々な特殊行動が可能。特殊行動は「スピリッツ」によって大きく違うので、「スピリッツ」の説明ページで後述する。
A+B同時押し スピリッツごとの固有行動
A+Bボタン同時押しによって「スピリッツ」固有のシステムを発動する。これらは「スピリッツ」によって大きく違うので、「スピリッツ」の説明ページで後述する。
B+C同時押し 防御崩し
相手を掴んでガードを崩す、いわゆる投げ技。崩した後は自動で「崩し斬り」という技を出して固定ダメージを与える。
単純にB+Cを入力すると「突き飛ばし」となり、←+BCとすることで「引っ張り」となって投げる方向が変わる。相手との位置を入れ替えたいなら引っ張りを使おう。効果自体に大差はないので、慣れないうちは入力しやすい突き飛ばしのみを使っていっても構わない。
相手のガードを崩す重要な手段のひとつ。ダウンを奪い、一連の起き攻めを迫れるのも重要だ。踏み込みからそのまま出すこともできる(「ダッシュ投げ」)。不意をついて狙いたい。
成立間合い外で入力する、もしくは相手に回避されると空振りポーズになって大きな隙を晒してしまうので注意したい。
ちなみに、相手の投げに対してほぼ同時にB+Cを入力すると「投げ相殺」となる。前作までには無かったシステムだ。投げ相殺が起きると間合いが離れ、両者仕切り直しとなる。このゲームは他にリターンの大きい投げ回避行動が多いので、あえて狙うものでもなく、どちらかというと偶然発生することが多いと思うが、アタマの片隅には入れておこう。投げ相殺はコマンド投げ(投げ系の必殺技のこと)にも有効なようだ。
なお他のゲームで言う「投げ抜け」と違い、あくまで「お互いの投げがぶつかり合った場合に打ち消し合う」だけなので、確定している投げを外すことはできない。
A+D同時押し アイテム使用
対戦前にアイテムの「あり」・「なし」を選択できるのが今回の大きな特徴。「あり」にすると試合中に飛脚が登場し、対戦に影響を及ぼす様々なアイテムを投げ込んでくるようになる。投げ込まれたアイテムを使うのがこのコマンド。地面に落ちたアイテムの上でA+D、とボタンを縦押しする。
アイテムはその場で効果が出る寿司系のアイテムと、拾って投げつける寿司以外のアイテムに大別される。寿司は拾った時点でプレイヤーの体力が一定量回復する。寿司ネタによって回復量が異なる。
投げつけるものには「爆弾」「毒薬」「鈍器や刃物」があり(いずれも仮称)、「爆弾」は出現後、一定時間経つと(拾おうが拾うまいが)爆発し、ガードを大きく崩してよろけさせる。爆発のタイミングを見計らってしかけていくものだろう。
「毒薬」は投げつけてヒットすると発動し、防御力を下げる効果がある(最大3段階まで下がる)。こちらもガード不可で、ヒット時は小さくよろける。「鈍器や刃物」は単純に飛び道具として使える。
アイテム投げを上手く使えば本体との連繋・連続技も可能だろう。しかしアイテム投げにはそれなりに隙があるので読まれないように注意したい。なおアイテム投げは必殺技扱いなので、通常技などをキャンセルして出すこともできる。
ちなみに、投げられたアイテムにはシステムの「弾き返し」を合わせることで跳ね返すことができる(「爆弾」を除く)。ラリーも可能だ。
出現するアイテムの内訳や頻度、「鈍器や刃物」の内容(デザイン・ヒット効果)はステージによって異なる。
対CPU戦では、アイテムは常時「あり」となり、以上のアイテムのほかに得点アイテムである「小判・千両箱」が出現するようになる。得点アイテムも寿司と同様、デザインによってスコアが異なる。
シリーズおなじみのシステム・特殊動作
↓↘→+E 弾き返し
相手の斬り攻撃を弾き返して大きな隙を与える。基本的な仕様は「天草降臨」~「零SPECIAL」に準拠。弾きの可否は技によって異なり、全ての斬り攻撃が弾けるわけではない。主にダウンしない地上の斬り攻撃が弾ける傾向にある(例外も多い)。
失敗の隙も比較的小さく、成功すれば大きな隙を与え、こちらの大技も確定させられるので強力。今回はコマンドが簡単になったので、今まで以上に積極的に狙っていくことができるだろう。
逆に、狙われる側は弾き不可能な技を混ぜていったり、様子見をして弾き空振りの隙に確実に反撃を叩き込んだりして、弾きにリスクを与えるようにしていきたいところ。弾き空振りの隙は殆どのキャラで被カウンターヒット扱いなので、手痛いお仕置きをくれてやることも可能だ。
今回は、弾き返し成功時に与える隙の大きさが弾いた技の威力(ボタン)に比例するようになった(前作では中斬りが最も長かった)。また武器を飛ばすのは「怒」スピリッツの「超斬り」を弾いた場合に変更された(前作では大斬りを弾いた場合だった)。
素手状態で↓↘→+E 真剣白羽取り
素手状態で弾きコマンドを入力すると「真剣白羽取り」となる。白羽取りに成功すると相手の武器を飛ばして素手状態にしてしまう。一発逆転の可能性を秘めた魅力的な技だ。しかも空振り時の隙はかなり小さい。素手になったら是非狙っていこう。
素手状態で自分の武器に重なってAボタン 武器拾い
自分の武器を拾うのはAボタン。その他のボタンは対応しない。自キャラの中心を上手く武器の中心に重ねるのがコツ。
動作中は無防備だが、動作速度はキャラにより異なる。また、動作を必殺技等でキャンセルすることができるキャラもいる。
一定条件下で相手と武器攻撃がかち合う 鍔迫り合い
シリーズ伝統のシステム。発生したらとにかくボタンを連打! ボタンはどれでも良く、レバーは関係ない。A~C、もしくは全5ボタンをコスり連打するのが最も効率が良いだろう。
鍔迫り合いの敗者は、武器を飛ばされ素手になってしまう。意図的に発生させるのはなかなか難しいシステムだが、ラウンドの戦局を大きく左右してしまうこともある。アタマの片隅には置いておき、発生したら素早く反応していこう。
ちなみに、鍔迫り合いの発生には条件(残り時間・1ラウンドごと回数等)があり、それが満たされないときには単純にお互いの攻撃が相殺するような演出が入る。
→+スタート or ←+スタート 挑発
レバーを前または後ろに入れてスタートボタンを押すと挑発行動を行う。
レバー前のものは「武器捨て挑発」といい、自ら武器を捨てて素手になる行動だ。「天草降臨」~「零SPECIAL」に存在したものとほぼ同様で、一部のキャラにダウン攻撃判定がついているのも同じ。
レバー後ろのものは純粋な挑発行動となる。武器捨て挑発ではない挑発は「真SAMURAI SPIRITS」以来。シャルロットのみ、某ゲームよろしく投げた薔薇に攻撃判定がついており飛び道具として使うことができる。
画面下部にあるゲージ スピリッツゲージ
いわゆる怒りゲージ。今回は選んだ「スピリッツ」によって増加条件や用途が異なる。詳しくは「スピリッツ」の解説ページを参照して欲しい。
ゲージMAXになると攻撃力上昇、もしくは上級の必殺技が使用可能になるのはこれまでと同様だ。上級の必殺技である「武器飛ばし必殺技」はヒットさせると相手の武器を飛ばして素手にしてしまう技。「武器破壊必殺技」はヒットさせると相手の武器を破壊し一定時間消失させてしまう技だ。詳しくはスピリッツ解説や各キャラのコマンドリストを参照してほしい。
その他のシステム・特殊動作
体力の下にあるゲージ 剣気ゲージ
剣気ゲージは現在の攻撃力の目安を表すゲージ。もちろん多いほど攻撃力が高まる。ほとんどの攻撃を出す・当てることで消費し、時間とともに回復する。
剣気の最大量はスピリッツにより変化し、スピリッツゲージMAXになることでさらに特典として一定量増加する(過去作でいう怒りMAXによる攻撃力上昇に相当)。
3+C 追い討ち攻撃
小さく跳びはねてダウン中の相手を攻撃。貴重な追加ダメージが奪える。
後述の受け身を取られなければ様々な状況で狙えるが、受け身を取られると回避され反撃を受ける。欲張って追い討ちで追加ダメージを狙うか、受け身を読んで受け身狩りを狙うか……が今回の駆け引きのポイントになりそう。
バグか仕様か現時点では不明だが、追い討ち攻撃を食らって起き上がるキャラクターには一瞬投げられ判定が出現する。これにより、一部のキャラ・一部の条件下で「追い討ち→投げ技」が連続技になる。追い討ち確定のコマンド投げを持つキャラなら……。
特定のダウンと同時にN+Eまたは←+E 受け身(近距離・遠距離)
ダウンせずに体勢を立て直す。追い討ちを回避できるが、読まれるとさらに手痛い追撃を受ける可能性が高い。
追い討ちによるダメージを回避できるうえ、相手の起き攻めのタイミングをズラすことができるのは魅力的。しかし読まれると受け身への追撃がほぼ確定。読みではなく様子見から受け身狩りを狙うことも充分可能。とくに画面端での受け身は大きな危険を伴うだろう。
受け身を取らないでいると、今回は移動起き上がりすら存在しないので安定して起き攻めされてしまう。一部キャラの強烈な起き攻めが待っているだろう。しかし受け身狩りのリスクよりはマシかもしれない。今回のダウン周りは攻め側圧倒的有利といえる。ダウンのリスクが見た目以上に大きいのだ。
ちなみに、Eボタンのみで行う「近距離受け身(通称:N受け身)」には、終わり際に打撃に無防備な時間が存在し、←+Eで行う「遠距離受け身」には、終わり際に投げに対して無防備な時間が存在する。だが、近距離受け身には無防備時間とほぼ同時にキャンセルポイントもあるため、受け身狩りを狙った相手に必殺技等で逆襲を狙うことも可能だ。
いっぽう受け身を狩る側は、無敵の時間差を利用して「打撃を重ねる→空振ったら投げる」という「両対応受け身狩り」が可能な状況も。激しい攻防が予想される。
相手の攻撃の特定の時間帯に攻撃 技あり(カウンターヒット)
相手の攻撃中、特定の時間帯にカウンターで攻撃を決めると「技あり」となり、メッセージと共に鼓の音が鳴る。シリーズ伝統の要素・演出だが、今回のカウンターヒットでは食らい側ののけぞり時間が大幅に増加する仕様になっている。つまりカウンターを取ることで通常では不可能な追撃・連続技が可能になる状況が多いということだ。
今回の重要要素のひとつ。今回は強力な攻撃手段や攻めが多いが、回避しカウンターを取ればすなわちチャンスになる。カウンターヒット確認、およびそこからの追撃は是非身に付けておきたいテクニックだ。