第三章 特殊動作解説(後編:ゲージシステム編)
この章では零SPECIALに存在する様々なアクションや、ゲージを使った奥義など本作固有の特殊システムについて解説します。数が多いですが、ぜひ少しずつ覚えてゲームを楽しんでください。
このページでは後編として、怒りゲージなど本作のゲージシステムを解説します。
特殊動作一覧(ゲージシステム編)
コマンドは自キャラクターが右を向いているとき(相手より左にいるとき)のものです。左を向いているとき(相手より右にいるとき)には左右逆に入力してください。
特殊動作(ゲージシステム)
武器飛ばし技 | 怒り中に236+CD |
怒り爆発 | 武器あり時にABC同時押し |
瞑想 | レバー中立+Dボタン押しっぱなし |
無の境地 | 条件を充たしてBCD同時押し |
一閃 | 武器あり時、無の境地中にBCD同時押し |
絶命奥義 | 条件を満たして怒り爆発中に214+CD |
特殊動作(ゲージシステム)
怒りゲージ
画面の下部に存在するのが怒りゲージ。ダメージを受けるごとに溜まっていき、最大まで溜まると怒りMAX状態となって攻撃力が上昇する(=剣気の最大量が増加する)。怒り状態は一定時間で終了し、怒りゲージがゼロの状態に戻る。
怒りゲージの蓄積ペースや怒り持続時間はキャラごとに大きく違い、基本的にはキャラの性格に合わせて設定されている。熱しやすく冷めやすい、怒りにくいがなかなか収まらない、怒りにくいのにすぐ覚める……など、キャラの意外な一面もわかってなかなか楽しい。もちろん、対戦をする上でも極めて重要。持ちキャラや対戦相手の怒り性能は把握しておこう。
怒りの持続時間はラウンド間でリセットされる(次のラウンドで再カウントされる)。負けが明らかなラウンドなら自決で自分の怒りを温存、などの作戦も。
武器飛ばし技 : 怒り中に236+CD
怒り中のみ使用可能になる上位の必殺技。いわゆるスーパーコンボ、超必殺技。その名のとおり、ヒットさせると相手の武器を飛ばして素手にしてしまう。もちろん威力も高いものが多いので、決めれば圧倒的優位に立てるだろう。
しかし武器飛ばしの性能は千差万別。キャラによっては全く使いどころのないものもある。もちろん、上位とはいえ防御・回避されると反撃を受けるものがほとんど。怒ったからといって武器飛ばしばかり連発してしまうのは考え物だ。
武器飛ばしをヒットさせるとこちらの怒りが終了してしまうことにも注意。
怒り爆発 : 武器あり時にABC同時押し
己の感情を怒りのままに爆発させ、ここ一番の大勝負に出る。発動すると怒号とともに爆風を放ち相手を吹き飛ばすのだが、このときは全身完全無敵。また爆風はガード不能になっている。
緊急回避としても有効なうえ、一部のキャラでは飛び道具と絡めた防御不可連繋も可能になるので研究してみよう。
怒り爆発の発動は地上で武器を持っていればほぼいつでも可能。くらい動作中や、弾き返しを成功されたときの硬直も脱出できるのでピンチはコレで脱出しよう。
怒り爆発の各種効果は以下で。
爆発の効果1・怒り爆発状態になる
爆発すると、怒りゲージが消滅し爆発ゲージとよばれる赤い帯状のゲージが手に入る。爆発ゲージは爆発の残り時間を示し、時間とともに減少していく。爆発ゲージがゼロになると爆発状態は終了し、通常状態に戻る。
このとき、爆発で消滅した怒りゲージは消滅したまま。ラウンドが変わっても復活しない。以後はゲージ関係の動作が一切不可能な状況になり、かなりの苦戦を強いられるだろう。爆発はまさに一回限りの大勝負といえる。
爆発の効果2・攻撃力の飛躍的上昇
怒り爆発の最も大きな効果がこれ。
爆発中は剣気の最大量が通常の怒り状態よりさらに増加し、最大攻撃力が劇的に上昇する。「爆発剣気MAX」状態の攻撃は凄まじい威力を誇り、条件次第では一撃で体力の6割、7割以上を奪うこともある。
どちらかが怒り爆発中は、互いに気の抜けない極限状態の戦闘になるはずだ。
爆発の効果3・タイムカウントの停止
これも極めて重要。どちらか一方の爆発中は制限時間の進行がストップする。決勝ラウンドで時間切れ負けしそうなときでも、爆発すれば最後の勝負に出ることができるのだ。
逆に、時間切れで勝てそうなのに爆発してしまうと相手に最後のチャンスを与えてしまうことにもなるので注意しよう(有利なまま「殺し切る」という意味で爆発することもあるが)。
爆発の効果4・武器飛ばし技が使用可能
通常の怒りと同様、武器飛ばし技が使用可能になる。
武器飛ばしをヒットさせると爆発状態は終了してしまううえ、ほとんどの武器飛ばし技は初段ヒットの時点で怒りが覚め、せっかくの剣気上昇の恩恵を受けられないので少々勿体無いかも。試合の流れ次第。
爆発の効果5・「絶命奥義」が使用可能
ヒットさせれば相手を無条件に死に至らしめることができる究極の奥義、「絶命奥義」が使用可能になるのも爆発の目玉。
しかし絶命の使用にはいくつか条件があるので、爆発すればいつでも出せるというわけではない。詳細は後述。
瞑想 : レバー中立+Dボタン押しっぱなし
己の怒りを静めて精神を統一する。動作中は怒りゲージが減っていき、かわりに、体力ゲージの色違い部分が増加していく。
この色違い部分は次に説明する「無の境地」「一閃」に深く関わっており、瞑想をしておけばしておくほど、これらのシステムが強力になっていく。怒りを捨てることで使用可能になるシステムがあるというわけだ。
ちなみに、瞑想は怒りMAX中はできない。怒りがMAX以前のときにのみ有効なので注意。また瞑想には微妙に隙がある。ダウンを奪った後など、基本的に安全なときに瞑想しよう。
そして重要なのは、ゲージ変換効率。瞑想で変換できるゲージ量やスピードはキャラによって大きく差がある。怒り性能ともども、ある程度の知識はつけておきたい。
無の境地 : 条件を満たしてBCD同時押し
統一された精神に基づき極限の見切りを体得する。無の境地に辿り着いた者はあらゆる動きが遅く見えるようになるという。つまりゲーム的には相手の全動作スピードを強制的に遅くしてしまうことになる。
境地の発動にはふたつの条件があり、ひとつは、自分が負けを背負ったラウンドであること。そして、そのラウンドで、自分の体力が体力ゲージの色違い部分を下回ること。これらを満たすと体力ゲージが青くなり、境地発動が可能になる。瞑想をしていればしているほど、早く境地を発動できるというわけだ。
境地発動動作は打撃に対しては若干の隙があるものの、投げ回避効果がついているのは特筆すべき点。境地が発動可能になれば相手へのプレッシャーは相当なものになるだろう。
ちなみに、境地は爆発と違い素手でも発動できる。境地を使って武器を拾うのもひとつの手だ。
境地の効果1・無の境地状態になる
怒りゲージが消滅し、境地ゲージとよばれる青い帯状のゲージが手に入る。境地ゲージは境地状態の残り時間を示し、時間とともに減少する。
ゲージの獲得量は体力の色違い部分の長さに比例するため、瞑想をしていればしているほど、境地の持続時間も長くなるということになる。境地が終了すると通常の状態に戻り、消滅した怒りゲージが二度と戻らないのは怒り爆発と同様。
境地の効果2・相手の動きが遅くなる
被境地状態の相手はあらゆる動作が4分の1のスピードになってしまう。
境地中は相手の動作が遅くなることで、普段は反撃しにくい、または反撃できない技にも反撃が可能になるはずだ。境地発動の時点で相手がある程度の隙を見せていればこちらの攻撃がほぼ確定してしまう。そうでなくても、境地を出されたら相手は容易には動けなくなるだろう。
また、境地の効果はのけぞり時間にも例外なく及ぶ。通常時には繋がらないような中斬り→大斬り……といった連続技や、空中の相手にジャンプ大斬り→着地→再度ジャンプして大斬り……といった連続技も可能だ。
ちなみに、境地の効果はお互いに重複する。両者が境地を発動すると、お互いにゲージがある間は双方の動きが遅くなるのだ。
境地の効果3・タイムカウントも遅くなる
どちらかのプレイヤーが境地を発動中は、試合の制限時間の進行も4分の1のスピードになる。爆発と違い、停止するわけではないので注意が必要。境地中に時間切れ、もありうる。
境地の効果4・「一閃」が使用可能
無の境地状態中は、刹那の見切りに渾身の一撃を叩き込む、その名も「一閃」が使用可能になる。一閃は発生が極めて速く、条件次第では威力も絶大と、非常に強力。詳細は後述。
境地の効果5・相手の攻撃で解除される
境地中に相手の攻撃を食らうとその場で境地が終了してしまう。小技などには細心の注意を払いたい。
唯一の例外は怒り爆発の爆風。爆風で追い払われても、時間が残っていればまだまだ攻められる。逆に言えば、被境地側は爆発で追い払うことで時間稼ぎができるわけだ。
一閃 : 武器あり時、無の境地中にBCD同時押し
無の境地中のみ使用可能な特殊技。発動すると、目にも止まらぬ速さで突進し、すれ違いざまの一撃を放つ。
一閃の威力は、境地発動時(一閃発動時ではない)の境地ゲージ量に比例する。つまり、瞑想をしていればしているほど、一閃も強力になっていくのである。一閃の威力は条件次第では全体力の4割、5割を超える。連続技の締めに組み込めば合計ダメージはそれ以上だろう。しかも突進が速いので、境地中、あるいは境地発動時に相手が何らかの隙を見せていればほぼ確定してしまう。まさに必殺の一撃といえる。
しかし、一閃は技の性質としてはごく普通の打撃技。ガードされれば簡単に防がれてしまう。境地中は相手の動きが遅くなるとはいえ、ガードを徹底されると崩すことは困難。境地、そして一閃は発動の瞬間に全てが決まると言っても良いだろう。
ちなみに、一閃は発動した時点で境地の効果が解除されるので覚えておこう。相手の小さな隙に差し込もうとしたときなど、スローが解けた影響で隙に間に合わないこともある。もし間に合わないようなら一閃の前に間合いを詰めておく、通常技を挟んでのけぞらせる、などの対策を講じよう。
また、一閃はヒットしても、演出が始まってから実際にダメージが入るまでにやや時間がかかる。この間は境地が解けた通常の時間進行になっているので、一閃を決めても演出中に時間切れ、ということも。
一閃ダメージのリセット現象
一閃の威力は、「その試合中にどちらかのプレイヤーがすでに怒りゲージを消滅させている」、つまり爆発か境地を使用している場合、一種の救済措置としてか、初期状態(瞑想を全くしていない)の威力にリセットされてしまう。
境地も一閃もそれでも充分に強力ではあるが、過度の瞑想はやや勿体無いかもしれない。知識として抑えておきたい。
絶命奥義 : 条件を満たして怒り爆発中に214+CD
その名のとおり、相手の生命を絶つ究極の奥義。
もちろん、いつでも使えるというわけではない。条件は、自分が怒り爆発中であり、そして決勝ラウンドで相手の体力が色違い部分以下であること。相手が境地や爆発を使い終わってしまった後でもOK。色違い部分は残るのでこれが絶命可能ラインとなる。
絶命の最大の長所はその無敵時間。発動時の一瞬には投げ、打撃含めて全ての攻撃を無効化できる。
攻撃判定の発生はさほど速くないので、小技を抜けても確定しないこともあるが、抜けた技によってはもちろん確定する。投げを回避すれば確実に投げスカリに間に合う性能を持つので非常に頼れる。
ほか、相手の大きな隙や、背後からの中斬りキャンセル、弾き返し成功時など確定状況は少なくない。絶命発動可能な相手にそうそう隙は見せてくれないだろうが、相手の行動を大きく制限する抑止力として機能することは間違いないだろう。
しかも、相手が早く境地発動可能になればなるほど、同時にこちらも絶命が早く使用可能になるわけで、強力な無の境地は諸刃の剣といえる。
さらに絶命のもうひとつの大きな特徴は、発動~突進が境地のスローの影響を無視することだ。被境地中でも、絶命だけは通常のスピードで発生する。境地を発動されて窮地に陥ったときは、同時に相手を即死させるチャンスでもあるわけだ。
絶命はガードされても跳ね返るため通常は隙が少ないのだが、この跳ね返り部分だけは境地のスローの影響を受けてしまう。被境地中に仕掛けた絶命がガードされたら、今度はその隙に一閃が確定するようにできているのだ。
怒りか、瞑想か。爆発か、境地か。本作の究極の選択だが、答えはない。プレイヤーひとりひとりの決断に委ねられているといってもいいだろう。