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第一章 ゲームの流れと基本ルール

ゲームの始め方、画面の見方とゲームルール、CPU戦(一人用)の流れなどについての解説です。

ゲームを始める前に

基本的なことですが一応ここから……。ほとんどの対戦格闘ゲームでは乱入対戦が可能です。一人用の対コンピュータ戦(以下、CPU戦)の最中に、追加でクレジットを投入することでプレイヤー同士の乱入対戦(以下、対人戦or対戦)に移行します。

一人用を始める際には、本作をはじめとする多くのネオジオのゲームでは「ゲームスタートは1P側からのみ」となっていることに注意してください。クレジットを入れても操作を受け付ていないようなら座る席を間違えてしまった可能性が高いです。

CPU戦を最初から始めると簡単な操作説明デモが入ります。Aボタンでカットできるので必要がないなら飛ばしてしまいましょう。
操作説明が終わるとキャラクター選択画面になります。本作で使用可能なキャラクターは28名。キャラクターのカラーは4種類で、4つの各ボタンに対応しています。

キャラクターセレクト下部にある赤い模様の枠はランダムセレクトです。キャラクターがランダムに選ばれます。ランダムセレクトでは乱入されるごとにキャラクターとカラーがランダムで変化するので腕試しや暇つぶしに最適です。ランダム枠の真下にある数字はキャラクターセレクトの制限時間です。00になるとそのときカーソルが合っていたキャラに無理矢理決定されてしまうので気をつけましょう。

ゲーム画面の見方

画像・画面の説明

1

体力ゲージ。何らかの攻撃を受けることで減少。ゼロになるとそのラウンドは敗北となる。

2

剣気ゲージ。プレイヤーの攻撃力を表す。このゲージが多いほど、攻撃力が高い状態となる。殆どの攻撃を出す、もしくは当てることで一定量ずつ減少し、時間とともに回復していく。

3

キャラクターの名前。CPU戦のみ、キャラ名の横に赤い四角が表示される。これは通称「キャンセルポイントランプ」といい、そのキャラクターの動作がキャンセル可能なあいだ、黄色く点滅する。ゲームに慣れてきたら連繋探しなどに活用してみるのも悪くない。

4

勝利ポイント、勝ちマーク(正式名称は謎)。ラウンドに勝利すると黄色く変化し、「一本取得済み」であることを示す。

この画像ではふたつずつ表示されているので、合計2ラウンドに勝てば、その試合の最終的な勝者となる。規定勝利本数は店舗の設定によるが、大会などでは標準の二本先取に設定するのがほとんど。

5

怒り(いかり)ゲージ。シリーズの伝統。ダメージを受けるごとに増加し、最大まで溜まると「怒り状態」となる(MAX、頂点など呼び方はさまざま)。

怒り状態は一定時間持続し、怒り中は攻撃力が上昇する(=剣気ゲージの最大量が増加する)。また、怒り中は「武器飛ばし技」とよばれる上位の必殺技が使用可能になる。

6

CPU戦の難易度。初期設定は4。店舗の設定によっては表示されていないことも。

7

現在の対人戦での連勝数。対戦中、CPU戦中を問わず表示される。

8

そのラウンドの残りタイム。初期設定は60で、単位は秒。00になると「時間切れ」となり、両者の体力の残量で勝負を決することになる。

タイムの上の文字は試合の状況によって「闘」「斬」「死」などに変化するが、特にゲームには影響しない。

9

「三角印」と「体力ゲージの色違い」。特殊動作「無の境地」などに関係する。詳しくは「特殊動作解説」のページで。

10

プレイタイム。CPU戦中のみ表示される。CPU戦攻略にかかっている時間。

筐体ごとのクリアタイムを更新するとクリア後にネームエントリーとなり、「疾風迅雷の剣人達」として名前を残すことができる。

対人戦で乱入し勝利した場合、前のプレイヤーのものを引き継ぐ。

11

動物。登場人物の中には、動物や精霊などの助けを借りて闘う剣士も。

12

クレジット表示。現在、何クレジット入っているか。

13

落とした武器。「鍔迫り合い」に負けるなどの特定の状況下で、プレイヤーは武器を飛ばされ素手になる。落とした武器はこのように地面に落ちるので、落ちた武器の真上に立ってAボタンを押すことで、ふたたび武器を持つことができる。

武器の上の文字は持ち主。

特殊な決着について

時間切れ

ラウンドごとの残りタイムが00になると「時間切れ」となり、体力の残量の多いほうが勝者となる。

攻撃がヒットした瞬間に時間切れになった場合など、見た目のゲージ残量とは違う判定が下される場合があるが、内部的な判定に従うのがルール。

引き分け

時間切れになったとき、両者の体力の残量が全く同じだった場合は「引き分け」となり、双方に勝ち点1が与えられる。いわゆるドローゲーム。

相討ち

両者の攻撃が同時にヒットし、体力が同時にゼロになった場合「相討ち」となる。いわゆるダブルKO。こちらも引き分けと同様、双方に勝ち点1が入る。

最終戦

決勝ラウンド(二本先取なら三本目)が引き分けまたは相討ちになり決着がつかなかった場合、「最終戦」となる。いわゆるファイナルラウンド。最終戦では制限時間が30秒となり、BGMが特殊なものに変化する。

試合終了

最終戦でも決着がつかなかった場合は「試合終了」。双方がゲームオーバーとなり、タイトル画面に戻る。

CPU戦について

CPU戦の流れとボス出現条件

本作のCPU戦は至ってシンプル。本作は対戦ツールとして特化された、歴代ボス集合のお祭りゲームというコンセプトのため、ストーリーデモなどはほぼ皆無。闘って闘って戦い抜くのみです。

簡単な登場デモのある「天草四郎時貞」ステージ以降はボス連戦となります。

巷でよく質問の出るのがボスの出現条件です。これは実はインストカード(筐体に貼ってある説明書のこと)にも書いてあるのですが、「天草四郎時貞」以降のステージはシステムの「絶命奥義」を当てないと先に進むことができません。

「天草四郎時貞」に絶命を当てれば「壬無月斬紅郎」(みなづきざんくろう)が、斬紅郎に絶命を当てれば「兇國日輪守我旺」(きょうごくひのわのかみがおう)が、我旺に絶命を当てれば「羅将神ミヅキ」(らしょうじんみづき)が出現します。

ミヅキを倒すのは絶命である必要はなく、ミヅキを倒すとゲームクリアとなりスタッフロールおよびネームエントリーに進みます。

ここでいう「絶命奥義」を当てる、という条件は、同じく特殊システムの「一閃」でも代替可能です。これらの特殊システムについては「特殊動作解説」のページで詳しく解説しているので併せてご覧ください。

CPU戦の難しさ

本作のCPU戦といえばその理不尽な難易度の高さが有名です。コツを覚えればクリアするだけならさほど難しくはないのですが、完全な作業プレイに近く、あまり面白くありません。

このテキストの趣旨としては、CPU戦を対戦に向けた練習の場として活用して欲しいのですが、本作のCPU戦は「ひどい」点が多く、ビギナーの練習用としてはかなり問題のあるつくりであると言わざるを得ません。

何気なく出した牽制技が超反応で弾き返され、ここ一番の投げがこれまた超反応で見事にかわされ、それぞれ最大級の反撃を貰えます。ゲームに慣れていなければ、1ステージ目でゲームオーバーもあり得ます。

どう練習するのか?

CPU戦が理不尽。この点は本作の非常に残念な点です。ではビギナーは、どう練習すればいいのか? シングル台や人のいない時間帯にコインを余分に投入し、動かない木偶と対戦しながら練習する、というのも考えられます。

現在では家庭用(ネオジオ)版零SPが出ているので、それを入手し練習するのが最も現実的かもしれません。しかし高価なのが難点です。PS2版の前作「零」なら比較的安価ですし、旧作で最も本作に近いので、こちらで練習してSPに応用するのも良いでしょう。

いずれにせよ、理想的なのは、ひとりではなく、同じビギナーの友人や、教えてくれるプレイヤーなど、誰かと一緒に練習することでしょう。木偶やプラクティスより実戦的な練習ができるはずです。これから侍を始めるなら、誰か友人を誘ってみるのもアリかもしれません。