※このページは2008年当時のまま、時が止まっています
サムライスピリッツ天下一剣客伝 ―流転する宿命― 緋雨閑丸
しょぼい資料と落書き付きで展開していく事になると思われます、このガイド。
とりあえず、読むに耐えうる簡潔さと、最低限の事は無難にしっかり押さえた、
でも段々どうでもいい話で頁を埋める羽目になったような(駄目ですやん
定価380円の攻略本程度の能力、の予定。
なので、まさに研究の分野の領域、にはココではあまり手をつけません(多分
理解が及ぶ範囲で拡張として別個に書き加える事はあると思いますが。
というか、閑丸は使い手によって、それこそ十人十色のスタイルを見せるキャラなので
ココにあることはあくまでその一例でしか無い、という側面もあります。
しかも書いてる人が、どうも全国でも数少ない
「起き攻め、攻め重視<<越えられない壁<<立ち回り、守り重視」な人なので
かなり偏ったものになることが容易に推測されますw
…まぁ、あるヘッポコ侍の戦いの記録だと思って、該当箇所は斜め読みしてくださいw
それでは、しばしお付き合いを~
往々にしてミスが目立つので、突っ込み、指摘、フォロー等、大歓迎です~
おっと。基本の確認はしておきませう~
A=弱斬り B=中斬り C=強斬り D=蹴り E=特殊行動
(時々、小中大(=弱中強)と書いてることも 例:大円殺=C円殺陣)
数字はテンキー表記(例:2A=しゃがみ弱斬り)、
Jはジャンプ。 Nはニュートラル。 小足=2or1D、下段蹴り=6D。
余裕があれば矢印貼りますが。
Fってーのはフレームの事です(60F=1秒です) そな感じで。
配置は↓コレ前提。
A B C
D E
2006/6/13: |
土台作成 |
2006/6/14:
|
資料のコマンド~勝利台詞までを軽く。
ストーリーは冒頭のみ。 |
2006/6/15:
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資料のトリビア。増える可能性あり。
実戦的なこと、上三つを簡単に。 |
2006/6/16: |
連続技、途中。 |
2006/6/17: |
連続技、ちょっととスピ別書き始め。 |
2006/6/19: |
基本技とか、書き始め。 |
2006/6/21: |
基本技、必殺技。ダッシュ蹴り… |
2006/6/23: |
連続技、基本技、必殺技。ダッシュA~ |
2006/6/25:
|
基本技、必殺技。時雨はまだ調べが足らんす。
ストーリー、突っ走り。道草はまた後で~ |
2006/6/26: |
連続技、ちょっとだけ。目新しいことは無いけど。 |
2006/7/ 3: |
ストーリー。 何をしてんだ俺は…(’∀`) |
2006/7/ 6: |
スピ別、基本技、必殺技。何か矛盾してきてないか…? |
2006/7/12: |
スピ別、連続技、基本技、必殺技。ちょっと。ついでに分け。 |
2006/8/ 3: |
ネタ書き始め。目新しいことは特に無いです、雑記のまとめ。 |
2006/8/ 6: |
ネタ、スピ別辺り。あとカラー。 |
2006/9/ 6: |
スピ別と連続技。 |
2006/9/16: |
連続技。2A好きだな俺ww |
2006/12/ 1: |
全体的に見直し。ちょこちょこミス修正と追加。大会前だもん!w |
2007/ 3/15: |
修正と追加、こそこそ。 |
2008/ 2/17: |
今更未使用ボイスっぽいもの発見しました\(^o^)/ 攻略続きはそのうち… |
2008/ 3/ 9: |
メモが無駄に増えました。キャラ別ネタもそろそろ集めようか… |
2008/ 3/12: |
キャラ別ネタの下に閑丸ネタ。基本を見直してみようという流れ。 |
2016/ 9/16: |
単語集の書きかけ補完。有識者たすけて(記憶があやふや)。 |
2018/ 3/ 7: |
HTML5対応完了 |
キャラの特徴とか~
閑丸の特徴を上げると。
○長所
・小技の回転が速く、牽制に優れ、足も速い。
・一発一発の威力はそれなりだが、豊富な連続技と狂落斬を持つため、火力も高い。
・小さい為、攻撃を食らいにくい。
・必殺技も、スタンダードで使いやすい、使い方が分かりやすいものが揃っている。
・各種空中必殺技や優秀なジャンプ攻撃があるので、空対空は非常に強い、また、飛び込みが比較的容易。
・小雨斬りがガードさせて五分以上、という馬鹿っぷりなので、中段は少ないが、問題無し。
・狂落の無敵と威力が凶悪。
・(天)連斬入り込みが速くて長い。火力も十分。
・三角降りの存在。
○短所
・リーチが比較的短め(ただ、その機動力で十分補える。)
・防御力低め
・武器が飛ぶと全ての必殺技が使用不可
・操作が難しい
・中の人の指が疲れる
・冷雨が当てて不利
・秘奥義が使いにくい(まぁ、贅沢な悩み。
どうみても長所だらけで、短所は絞り出した感がありますがw
とにかく色々出来るキャラ。
普通に使ってても強いけど、プレイヤーの努力次第で本当に何処までもいけるキャラ。面白いです。
はじめにも書きましたが、出来ることが多い分、戦い方も非常に幅広い。人によって戦い方が全然違います。
プレイヤーの個性がよく出るキャラなのです。
どこで、何を、振るか?
はじめて使ってみようとした時、とりあえずコレを覚えとけば何とかなるーって所を。
まだまだアバウト~
|
|
とりあえず基本的な連続技って? |
近・遠・ダッシュB→円殺陣or武器飛ばしor狂落、等 |
大きい隙が見えたよ?ぐるじおって言うの? |
めくりJB→近C→B→円殺陣or武器飛ばしor狂落、等 |
下段技は? |
小足、6D、2C、地雨 |
中段技は? |
小雨斬り(低空小雨解除→JA)、ジャンプ攻撃、村雨、雷雨、時雨 |
対空は? |
JA、JC、ND、円殺陣、狂落、等 |
近付いた相手を追っ払いたい |
小雨斬り、小足、2A(回転は小足に比べれば遅いけども)、等 |
何か相手がダッシュして来たんですけど? |
遠A、遠B、2C(飛ばれるとマズいけどソコは距離覚えて)、等 |
牽制技になるのは? |
遠A、小雨解除JC、等 |
最大ダメージの一例教えてくんろ |
(剣、ゲージ5~7割)近C─ダッシュor遠B─五段狂落(8割) |
|
|
俺バージョン。
|
|
剣スピで良く使うのって |
(JC)→B→強五月雨斬り(ゲージ効率優先)
届かないなら円殺、ゲージ満タンなら武器飛ばし、剣気あって溜まってるなら狂落。単純明快。 |
近C余裕で入る隙に |
めくりJBから近C、近CからBいって後は上と同じように。
ガチでないなら、めくりJCからBS雷雨とかで魅せてみる。 |
下段技、多用するのは? |
小足、2C。次点で6D。…2Cはホントは多用しちゃいけませんww |
中段技は? |
小雨斬り、ジャンプ攻撃全般、雷雨、時雨。 …豊富だなぁ。 |
対空は? |
JAだけで全て払えま……せん。大体はどうにかなるけど、やっぱ円殺がいるんだろう… |
牽制技は? |
遠A、JA、JC、小足他。上と下を上手く意識させて、自分の型にもってゆけ! |
とりあえず…空中好きだな |
バッタしすぎですよねww 控えますorz 空に居る時は特に、相手の取れる行動を考えるんじゃよ~ |
体力負けてる、時間無い、どうする。 |
時間と体力差と相談しつつ攻めるしかないので、
手堅い行動、大胆な行動を攻めの姿勢で丁寧に、…がいいんだろうなぁ、正直苦手。 |
無駄に好きな技 |
本人も裏表が分からない時雨、低空時雨。時雨万歳。 |
|
|
閑丸使う際の特殊な操作、とか。
他キャラに無い操作、というと
まず最初に挙げられるのが狂落のボタン溜め。
使っていないボタンを押しっぱなしにして溜めるわけだが、
基本的に全てのボタンを使う事になるので、コレが慣れないと非常に難しい。
慣れても、何かの拍子に漏らしてしまったりして、泣けることもしばしば。
基本的なところから狂落の仕様を説明すると。
・ボタンを押しっぱなしにし(一秒以上)、離すことで発動。溜め時間に応じて五段階に変化。
・ラウンド間持ち越し可能。
・複数のボタンで溜めることが可能、途中で全てのボタンを離さなければ溜めの持ち替えも可。
(ちなみに複数のボタンで溜めても、一度に溜められる狂落はひとつ。
・キャンセルで出す時はキャンセルタイミングでボタンを離すことで出来る。ミキリキャンセルも同様に。
こんなところ。それではその溜め方…については後日。基本DE、状況に応じてその他、って感じなのかな。
次にバクステや4E、6Eからの小雨。そして、そこからの雷雨や小雨斬り。
閑丸の強さのひとつであり、同時に難しいところ。
バクステ小雨斬りを安定させるのは至難の技。
4E・6Eからなら割と簡単に出せるので、習得しときましょ。
あと武器拾いがキャンセルできるとか。やり方は後日。というか、拾うと同時にキャンセルすればいいんだけどw
戦い方
コレは下手に書かない方がいい気がする。
アレだ、YES or NOっぽいフローチャートでも作ろうかw
閑丸の特徴、どちらを重視する? |
→機動力→ |
体力は五分、時間は僅か。どうする? |
→牽制振って待ちorガン待ち→A |
→火力↓ |
→不意をついて一回投げとく→B |
|
不意討ちが無いのが
|
→残念だけど頑張って村雨振るよ…→ |
↑ |
互いに数ドット。貴方の取る行動は?
(完ガは双方使用不可) |
→非常に悔しい、アレがあれば~→ |
|
B←先手必勝、削って勝つ← |
↓ ↓
← →
|
出方を窺ってカウンターで決める→A |
A、行動ヒント:JC・小雨斬り・武器飛ばし・小足・ND・2C・霧雨刃・バクステ(以下BS)小雨斬り・BS雷雨・剣スピ
B、行動ヒント:JC・小雨斬り・武器飛ばし・ダッシュD・6D・2C・投げ・ダッシュC・BS小雨斬り・BS雷雨・天スピ
中身は…先生書けません!(;´Д`)/ 結構練らないと、どうにもならぬ…
連続技色々。
多分いつまでも書き直し中。下線はその連続技での最大ダメージルート。(武器飛ばし、狂落は有無によるので下線無し
剣スピゲージ・剣気MAXor零・天通常剣気MAX時で覇王丸に当てた場合のダメージもなるだけ載せてみる。
ただ「B」とだけ書いてある時は近B・遠B・ダッシュB、どれでもいいってコトで。
|
めくりJB─ |
── 近C─┬┬
JC─┘│
│
│
│ |
┬─近B ─┬────
├─遠B ─┤
├─ダッシュB┤
├─ 6D ─┤
└─ 2C ─┘ |
─ |
各種必殺技
(円殺陣・武器飛ばし・狂落斬等 |
|
(天スピ) |
|
└ |
──連斬入り込み ── |
┬ |
AABBCCC |
|
|
|
|
|
└ |
BBC─各種必殺技 |
|
|
|
近A┬
2A┘ |
弱円殺陣 |
(25 |
|
|
|
|
|
2A─ |
武器飛ばし |
(6+41 (JCからだと
31+5+33 |
|
(最速キャンセル・難 |
動画
|
|
|
2C─ |
各種必殺技 |
|
|
(間合いによる |
|
|
|
ND─ |
┬弱円殺陣
└武器飛ばし |
(9+1×4+15
(9+41、JCから:31+7+32 |
|
(距離によってはカス当たりに…
(最速キャンセル・やや難 |
|
|
(画面端)
|
2C─
|
ノーキャンセル
武器飛ばし |
※キャラ限定
(5+4+23+34 |
→
|
覇王丸、シャルロット、右京、
幻十郎、閑丸、羅刹丸、ミヅキ |
動画
|
|
(天スピ) |
BBC─ |
┌弱霧雨刃
├円殺陣
├五月雨斬り
┼狂落
├武器飛ばし
└一閃 |
|
|
(剣気が全く無い時に
(ベター
(遠くなければ
(溜まってれば
(ゲージがあれば
(怒り爆発中に |
|
|
(零スピ) |
近C─ |
── 境地 ── |
┬ 一閃
└ 狂落 等 |
|
(ゲージ初期値37+48、最大37+92
|
動画
|
|
(零スピ) |
2C─ |
ノーキャンセル境地 |
─ 一閃 |
|
(ゲージ初期値:6+4+24+43
最大:6+4+24+81 |
|
|
(零スピ) |
小足─ |
── 境地 ── |
────近B 等─── |
─ |
…(あとはお好きなように |
|
|
(剣スピ) |
Nミキリ─ |
┌武器飛ばし
┼円殺陣
└狂落 |
|
|
(いろはの小足にも間に合う
(技の隙や間合いに合わせて
(同上 |
|
|
(技あり)
(天スピ) |
ダッシュA─
|
┌──近A ──
├── 2A ──
┼─近B ─┐
├─遠B ─┼─
├─ 6D ─┘
└連斬
|
─弱円殺陣
┬弱円殺陣
└武器飛ばし
─各種必殺技
|
|
(易 (6+5+
(易 (6+5+1×4+14
(難 (難 (6+5+41
(難
(難
(易 |
|
|
(技あり+
屈ヒット)
(怒スピ)
(天スピ)
(剣スピ) |
JC─
|
┌─近B ─┐
├─遠B ─┤
├ダッシュB ┤
├─ 6D ─┼─
┼─ 2C ─┘
├JC
├超斬り
├連斬
└(ゲージMAX) |
─各種必殺技
(31+41 怒MAX:47+60
── 完全ガード─── |
─ |
(怒り剣気MAX時、五割強
ダッシュB─五段狂落 (八割 |
(超ダメージの一例(142、8斬 |
|
(技あり+
屈着地
寸前ヒット) |
JC─ |
───JB─── |
──近BorダッシュB─ |
─ |
─各種必殺技 |
(ヒットして着地後、すぐ行動できる
あの状況、五段まで繋ぐと
126ダメとか、そな感じ。 |
|
(技あり)
(天スピ) |
小足─ |
─連斬 |
|
|
(どんな有利Fと速さなんですか。 |
|
|
(零・
天スピ) |
小足─ |
─ 一閃 |
|
|
(これは酷いww |
|
|
(技あり) |
近・遠A┬
2A┘ |
─┬─ 2A ──
└─小足 |
─弱円殺 |
|
(2A速いよww |
|
|
(背面)
(天スピ) |
遠C─ |
┌─遠A(遠C技あり)
├─2A ──┬
├─6D ─┬┘
┤ └─
└ 連斬入り込み
|
┬弱円殺陣
└武器飛ばし
─各種必殺技
┬AABBCCC
└───BBC──── |
─ |
42+7+31、80
※6Dがシビア、
但し遠Cが技ありなら楽。
各種必殺技 |
※2A・6Dはいろはには当たらない
多分狂死郎も…調査中 |
|
(背面)
(技あり) |
小足┬
近A┤
2A┘
小足─ |
┬─ 小足──
├─ 近A───
└─ 2A───
── 小足─── |
─小足…
─近A─近A
─2A
─小足─小足… |
|
(やっぱり永久でした。
3斬目位までは狙ってなくても
出てしまうので気をつけよう… |
(誰か小足小足2Aとか
出来たら教えてねOTL |
|
(技あり+
屈ヒット)
(天スピ)
|
J3C─
|
┌─ 2A ──┐
┼─ ND ──┼
├─ B ──┘
└連斬 |
─武器飛ばし
|
|
(難 (23+5+35
(やや難 (23+7+35
(低めにJ3C当てないと駄目
(易 |
(入力汚くてスマソorz
動画
なんとなく撮影。 |
|
(対空) |
近A┐
2A┼
ND┬┘
└─ |
─弱円殺陣
─武器飛ばし |
|
|
|
|
|
(剣スピ)
(対空) |
Nミキリ┬
伏せミキリ┘ |
┬円殺陣
└武器飛ばし |
|
|
|
|
|
(着地寸前
ヒット) |
時雨─ |
┌─ 2A ──┐
┼─ ND ──┴
├─ 6D ─── └武器飛ばし |
┌弱円殺陣
┴武器飛ばし
─各種必殺技
等。書ききれぬ |
|
(小足の先にヒットした場合等に。
詳しくはネタの項目で |
(暴雨の場合:16+8+36、60
(16+39、55 |
|
・(小足下段からの)背面起き攻め用 |
|
(背面)
(天スピ) |
小足─
|
┌─ 近B───
┼─ 2A ───
│
└連斬 |
─各種必殺技
┬弱円殺陣
└武器飛ばし |
|
|
|
|
どうみてもネタ技です、ほんとうに(ry |
(天スピ)
|
連斬BBC─ |
─(ノーキャンセル) |
┌─ 2A
┴(画面端)┬ ND
└近A |
|
コレでトドメを刺すとカッコいい
かもしれない。それだけ。
…2A以外は激ムズだが。 |
|
|
頑張って書いてるよ!(よ!
スピ別。
スピ別ネタ。分量としてはちょっと。 閑丸は強さで言えば天か剣、あとは好みや趣味で。5段階評価は独断と偏見。
|
オススメ度(独断と偏見) |
|
怒 |
★☆☆☆☆ |
怒り時剣気MAXの五段狂落は恐ろしい威力。(剣でも同ダメージ出せるけど…
使い手募集わからねぇ…OTL
怒り時間が短いこともあって、あまり怒り剣気の恩恵を受ける事が出来ない。
何とか上手い具合に利用できれば…ではある。 とはいえ、怒りやすいキャラでもないからアレなんだけど。
剣に慣れていると、其のダメージの高さに吃驚はする。
今回、根性値はあるけど最高でも70%位までにしかダメージ抑えられないので…うーん、あまり利点は無いかも。
ただまぁ、Eは受け身と弾きにしか使わないので狂落はEで溜めときゃまずOKかと。
…でも武器飛ばしを捨てちゃうのは勿体無いよなぁ、やっぱり。
火力:★★★☆☆ 安定性:★★☆☆☆ 操作(易しさ):★★★★★ 奥の手(?)度:★☆☆☆☆
|
真 |
★★★☆☆ |
通常火力が高め。起き上がりキャンセルぬいぐるみからキャンセル色々。
確かに普段の剣気が多いので全体的に総ダメージは上がりはする。
ただ、怒り時はそれ程伸びず、怒り頂点ポーズは慣れてくると結構邪魔なので如何ともしがたい。
起き上がりキャンセルぬいぐるみなど面白いネタもあり、
6Eを除く全てのE行動が使える&一応一試合に一回秘奥義使用可であるため、動きの幅はかなり広い。
武器飛ばしが武器破壊技になるため、
武器が無くなるとかなり困るキャラ相手には有効かもしれない、すぐ戻ってくるが。
NEは下段避け。
火力:★★★☆☆ 安定性:★★★☆☆ 操作(易しさ):★★★☆☆ 奥の手度:★★☆☆☆ |
斬 |
★★☆☆☆ |
小雨→空中ガード→小雨→空ガ→…で何度でも空中ガードが出せる。バクステ小雨でも可。
自力で怒りゲージが溜められるが、何分怒り時間が短いので少々調節は大変。
体力が一定以下になると常時怒り状態になるため、
火力UP&武器飛ばし出し放題、逆転のチャンスが生まれる。
しかし、そのオレンジのゲージが短すぎる上、閑丸の防御力自体も低いため
この部分に突入する前にやられてしまう事もしばしば。
小雨と空中ガードを延々と繰り返すのは楽しいけれど実用性は…?
理想的な展開になれば最後の粘りも生きてくるけど、天・零のような決定的な決め手は無い。
何となく中途半端に合わない印象、斬だから使いたいってのはあるんだけど…
NEは避け。
火力:★★★☆☆ 安定性:★★☆☆☆ 操作(易しさ):★★★★☆ 奥の手度:★★★☆☆ |
天 |
★★★★★ |
連斬の高性能っぷりが尋常じゃない。ABの速さ、長さ、そこからの火力、安定性。
天での注意点として
・E以外で狂落を溜めている(=ボタンが押しっぱなし)と連斬入り込みしか出ない(AA…とボタン押しても無効)
があるんだけど、コレが地味に辛い。
せっかく小倉ガードできたのに持ち替え遅れて、ABしか入らなかった時の脱力具合は、
味わった者でないと分からないかもしれないw
まぁ慣れれば結構どうにかなるもので。適当にABをぶっぱされるだけでも、相手にしてみりゃいやらしいもので。
ま~どうせならぶっぱせずw
連斬が確反になる状況が非常に多いので、その都度、確実に決めていくだけでも十分強い。
ゲージが無い時はAABBCCC、ゲージや狂落がある時はBBCキャンセル、ちょっと距離がある場合はCCD、
どうせダメージ足りてるしメドいという時はA連打(コラ で。
ヒット確認が楽なのも強さの要因かと。
何か連斬ばっかり書いてしまっているが、怒り爆発が使えるのも大きい。
一回は保険があるのはやっぱ安心。でも、持ち替えミスによる暴発には気をつけて。
C>連斬のつもりが、連斬時にCまで押しちゃって「どかーん」とかよくある話ww
爆発時間は残り体力と現怒りゲージ量に依存。できるだけピンチになってから爆発すると長い長い。
NEは避け。天なら避け・回り込みも使っていこうぜぃ、と。
火力:★★★★☆ 安定性:★★★★★ 操作(易しさ):★★★☆☆ 奥の手度:★★★★☆ |
零 |
★★★★☆ |
ラスト一本の強さ。6Eを使った攻めを展開するのも面白い。
境地ゲージなんて初期値あれば十分だよという強者ならともかく、
大抵は境地を取るか武器飛ばしを取るか。で悩むことになる。
どっちつかずになる事が一番多いかも。状況をよく読む力と判断力が必要。
NEは下段避け。
ダウンをとった後、背面に回るのは6Eのお蔭で楽。
また6E小雨斬り・6E雷雨は、いきなり中間距離から中段を出せるので、相手が反応しきれないこともしばしば。
6E小雨斬り→境地→一閃、とか警戒してないと、うっかり貰ってしまったり。
爆発時の剣気の伸びとソレに伴う火力は脅威、怒り爆発時間は天と違い一定。長い。
爆発も境地も各種E行動も武器飛ばしも使えるので、俺は臨機応変に動けるぜっという貴方に。
行動の幅が広いので「魅せる」戦いをしたい時にも。
ただ色々出来る分、操作が複雑になるので、天同様、暴発には気をつけてw
火力:★★★☆☆ 安定性:★★★☆☆ 操作(易しさ):★★☆☆☆ 奥の手度:★★★★★ |
剣 |
★★★★★ |
ミキリ武器飛ばしが何処に立ってても飛んでくる。剣気調節時の五段狂落は8割持ってく。
武器飛ばしの高性能さも相俟って、恐らく最適スピのひとつ。
天と比べるとやや難しいかもしれないけど、各種ミキリやゲージ調節が上手く扱えた時の最強っぷりは神。
何つーか、勝てる気しない。 ちょっと手が忙しくて大変だけどw 極める楽しさはなかなかのもの。
ゲージさえあれば完全ガードにより、削りでやられることがなくなるのも大きい。
また完全ガードは防御面においてだけでなく、ガードキャンセルにより攻撃面においても力となる。
相手の連打技が怖くない&おいしいのは剣だけ!
NEはNミキリ。
いつでも好きな時に武器飛ばしが出せるのは、やはり大きい。
火力:★★★★★ 安定性:★★★★☆ 操作(易しさ):★★☆☆☆ 奥の手度:★★★☆☆
|
基本技と必殺技。
個別にちょっと詳しい説明。つーか用途とネタ位か?
技 |
色々 |
ガード方向 |
キャンセル |
弾き強度と 可否(推測) |
近立ち弱(近A) |
追っ払い用、回転速し。但し、弾かれるのでソコは注意。 |
立、屈 |
可 |
弱 |
近立ち中(近B) |
連続技の起点・つなぎ用。結構使う筈。 |
立、屈 |
可 |
中 |
近立ち強(近C) |
連続技の起点・つなぎ用。
ヒット時大幅有利、中斬りに繋げられる、ダッシュ連斬でもOK。 |
立、屈 |
不可 |
強 |
遠立ち弱(遠A) |
追っ払い用、牽制用。ダッシュ止めとかそんな感じ。 |
立、屈 |
不可 |
中 |
遠立ち中(遠B) |
連続技の起点・つなぎ、牽制用にも。自動ヒット確認付き。 |
立、屈 |
可 |
強 |
遠立ち強(遠C) |
ダッシュ止めとか? 結構長い。ずんばらり。ガードされてヤバいと思ったら弾キャンも考慮。 |
立、屈 |
不可 |
強 |
屈弱(2A) |
追っ払い用、回転速し。見た目より判定が長く、邪魔くさい。
但し、立ちガ可、当身で弾かれるので過信は禁物。 |
立、屈 |
可 |
弱 |
屈中(2B) |
二段技、近Bより連続技の総ダメージが高くなるので、届くなら。 |
立、屈 |
発生前、
1、2段目 |
中 |
屈強(2C) |
三段技、下段技。閑丸の技の中でトップクラスのリーチ。
ダメージは三段目が最も高い、キャンセルは距離と相手の残り体力に相談しながら。
弾かれキャンセル大円殺、も、ひとつの手。
霧雨刃の所でも触れているが、2Cの伸びたモーションの時は霧雨刃が当たらない。 |
屈 |
発生前、
1、2段目 |
不可 |
上段蹴り
(Nor4D) |
上段蹴り。判定が強く、なかなか使い勝手はよろしい。
なんとか対空にもなる。但し、しゃがんでる相手には当たらない事多々。
対空N蹴りキャンセル武器飛ばし、は
速すぎてめくりになることも。
個人的に推したいのはN蹴りキャンセル武器飛ばし。
N蹴り確定する程度の隙から武器が飛ぶ。
連斬がある天スピ以外で結構出番があるかもしれない、ちゃんと出せるなら。 |
立、屈 |
可 |
不可 |
下段蹴り(6D) |
ローキック。下段技。
中斬り属性なので近Bと同じようにキャンセル必殺技が決まる。
戻りは遅め。其の分持続もそこそこ。大抵、起き攻めや不意に下段狙う時用。
ガードされると小足武器飛ばしや連斬が飛んできたりでちょっと痛いので、
持続を当てた方がいいかと。持続を当てた場合は何とか連斬にもつながる。 |
屈 |
可 |
不可 |
小足(1or2D) |
小足。回転が速く弾かれない為、相手を追っ払うのに最適。
連打しすぎて不意討ちを食らわないように。
当てて有利。ふざけんなwww 背面ヒット時に目押しし続けると永久化するのでご注意。
何故か素手時は発生が遅くなり硬直が長くなる、
どれくらいかというと、技あり・背面ヒットで当てても次の小足が繋がらない位。
つーか、零SPの小足。何でやねん。 |
屈 |
不可 |
不可 |
足払い(3D) |
蹴り上げ。コマンド的には足払いだが、立ちガ可。
あんまり、出番は無い。ヒット効果はダウン。 |
立、屈 |
可 |
不可 |
ダッシュ弱(66A) |
ダッシュパンチ。素手時のものとは別性能。
硬直は見た目ほど無い、技ありヒットするとおいしい。 |
立、屈 |
不可 |
不可 |
ダッシュ中(66B) |
ダッシュして近B。自動ヒット確認付き。
キャンセルは近Bより難しめ、慣れれば楽だけども。近Bより早目にキャンセルする感じ?
|
立、屈 |
可 |
強 |
ダッシュ強(66C) |
ダッシュして近C、判定は結構違う。ヒット効果はダウン。
嘘臭く対空というかジャンプ潰しになるというか。 |
立、屈 |
不可 |
強 |
ダッシュ蹴り(66D) |
ダッシュして足払い。こちらも立ちガ可。ヒット効果はダウン。持続は結構長い。
結構出番はある筈。
ヒット・ガードに関わらずキャンセル可。
只、ガードされた場合は、ヒット時よりかなり速め…というか、
ガードされた瞬間~数Fの間にキャンセルが成立している必要がある。
空キャンは出来ない事は無いが、タイミングが速すぎてあまり実用には向かないかも。
ちなみにダッシュ攻撃は全て振り抜き。 |
立、屈 |
可 |
不可 |
ジャンプ弱(JA) |
ジャンプして傘で横薙ぎ。空対空最強クラス。負けるのはいろはの小足位。
剣サムでは「ボタンを押せば必ず着地前に判定が出る」という仕様は無くなった。
まぁ、ボイスだけは必ず出るが。 |
立 |
|
不可
(柳生 心眼刀・天羅) |
ジャンプ中(JB) |
斜め下に向かって刀で薙ぎ。めくり用。
そのまま近Cまでつながっちゃったりするので侮れない。
JCでは表になる位置もJBでは裏になる。使い分け。 |
立 |
|
不可(天羅) |
ジャンプ強(JC) |
振りかぶって斬り下ろし。兜割り。判定・持続その他諸々が凶悪。結構めくる。
対空、飛び込み用。牽制用。
JBより(2F位?)発生が速い。
先に置いておく感じで出せると物凄いプレッシャーに。心折り用。
|
立 |
|
不可(天羅) |
ジャンプ強(J3C) |
斜め下に向かって傘開き。めくりにならんことも無いが、持続が短く、
着地時に消せない硬直あり。当然、ガードされれば余裕で投げられる。
シャルのパワグラの出掛かりを潰したりはできる。
技あり+屈ヒットなら何とか2A、近A、小足、N蹴り、武器飛ばし位はつながる、
ヒット確認できて、かつ成功する自信があるならN蹴り武器飛ばしもやってみてもいいかも。
相手も追いかけてJしてくる場合は、着地硬直もあまり気にならないし
逃げながら出すと、結構いい壁になる。
J3Cで通ってるけど、別にJ1CでもJ2Cでも出る。
垂直ジャンプ時は出せない。つまり強制的に垂直落下させる小雨後は絶対に出ない。 |
立 |
|
不可(天羅) |
ジャンプ蹴り(JD) |
ジャンプして小足。JA程ではないが結構速い。武器無し時はお世話になる。
持続がかなり長い。 |
立 |
|
不可 |
立ち素手(素手時に斬) |
手刀。 あまり回転がよろしくない上、下段ががら空き。
しゃがみ素手攻撃を振った方がいいかも。 |
立、屈 |
不可 |
不可 |
屈素手(2+斬) |
しゃがみ手刀。 立ち素手攻撃より回転が速い。 |
立、屈 |
不可 |
不可 |
ジャンプ素手(J+斬) |
ジャンプしてパンチ。 JAと同じモーションだが、傘が無い分リーチと判定で劣る。 |
立 |
不可 |
不可 |
ダッシュ素手(66+斬) |
ダッシュパンチ。 ヒット効果はダウン。ガードされてもそれ程隙は無く、
ヒット時は白刃取りで硬直キャンセル可。
追い討ちや受け身狩りでトドメ刺すなり、武器拾いに行くなり、お好きなように。
コッチが武器飛んでると近受け身をされることが多い筈なので、
武器拾いキャンセル狂落等を当てるチャンスとも。
当然、一回当てたら次回以降読み合い発生する筈なので、連発しちゃ駄目っす。 |
立、屈 |
可 |
不可 |
|
|
|
|
|
技 |
色々 |
ガード方向 |
キャンセル |
弾き強度と 可否(推測) |
|
|
|
|
|
霧雨刃 |
飛び道具。傘投げ。 発生の早さは、弱>中>強。
飛距離は、強>中>弱。 硬直の長さは、弱>中>強。
判定は横に長く、傘の開いている部分にあり、
背後に着地した相手に刺さる事も。嘘くさい対空にもなる。
ちなみに閑丸には2Cの伸びきったモーションの時には当たらない。つまり…?
傘を投げる前に少し後ろに引くので、チョット位なら攻撃をかわしつつ出せる、
が、実戦では狙ってまで使わないと思う。パフォとしてならともかく。
酒攻撃や喝!等の返し技で返される。同様に氷雨返しで返す事もできる。
返された場合、判定付で少しだけ閑丸を通り過ぎた後、手元に戻ってくる。
削りあり。
剣気の影響を受けない。 |
立、屈 |
─ |
不可 |
梅雨円殺陣 |
昇竜。 傘を振るって一回転した後、刀に持ち替えて斬り上げ。
弱は上半身のみ、強は判定発生まで全身無敵。中はそれなりに全身無敵。
弱中強の順で移動距離・上昇高度・威力・着地の隙が増加。
連続技の〆や対空に。
上昇前の足元に判定が出ている時に心眼刀・水月で取られた。
削りあり。 |
立、屈 |
(SD) |
中・中・強 |
五月雨斬り |
ロック技。傘を回転させて吸い込んで斬り裂く。
弱中強の順で回転時間・連斬数が増加。発生は弱中強いずれも変わらない。
ダメージは弱<中=強。
但し、剣スピ時のゲージ上昇率は弱<中<強。
届くなら、円殺陣より五月雨で。その方が総ダメージが大きい上、追い討ちも出来る。
受け身不可、追い討ち確定。
削りあり。
何処が如何弾かれるのかは知らないが、弾かれる。 |
立、屈 |
─ |
強 |
氷雨返し |
返し技。傘を前方に開いて飛び道具やアイテムを跳ね返す。持続は長い。
削りあり。
○返せる技
奥義 旋風裂斬、忍法 爆炎龍、プラズマブレード、大津波、水月刀、
トライスラッシュ、ムーラ・ムーラ、裏桜華・菖蒲、裏桜華・菖蒲 跳ね上げ、
ムーラ・パクパク、式神霊符・炎、式神霊符・雷、
霧雨刃、ルプシ クアレ(ニシ・トィトィ)、焦熱魂(災炎三つでもおk)、
ミナの通常攻撃(矢)、地弓心、天弓心、シニマブイの嘆き、
旋風裂斬・刹、秘剣 陽炎、秘剣 草蛍、イーグルアロー(クロスの多段イーグル含む)
風斬、死霊刃、無限流 疾風斬
○返せない技
アムベ ヤトロ、烈風手裏剣、メガストライクドッグ、
ラッシュドッグ、マシンガンドッグ(但しこの二つはパピーを止める事は可能)
パグナ・パグナ、アハウ・ガブル、毒吹雪、真気功爆天法、気功大爆投、
横に投げるンだゾ!、上に投げるンだゾ!、パクパク・ガブル、
ヴルカーン、式神霊符・命、心乱呪符、式神霊符・仁王符霊殺、
ルプシ カムイ エムシ(トィトィ)、地刺し、空刺し、鵺魂、
炎返し、浮月、湖月・水鏡の陣、遊蝶華、
スンガンの迎え、ミトゥンチの裁き、ニルヤ・カナヤの呪縛、
天威太保、天殺太歳、胃液吐き、飛び頭突き、旋風波、エプンキネ シキテ、
月輪破、秘奥義 垣神、お二四!、五七!、一八!、俺の種子島、自慢の一物、
スタチューオブリバティ、天照封魔掌、煉獄死霊刃、冥府魔障弾、救恤魔導弾、
覇気隠滅陣、我神共鳴魂、天地魔境陣、無限流 無限砲
多分コレで全部。
|
立、屈 |
─ |
不可 |
冷雨 |
駄目短距離突進技。前進しつつ傘を開く。
が、当てても硬直中に余裕で投げられる位、不利。ガードされたら、言わずもがな。
しかも被カウンター。
ヒット・ガード・空振りに関わらず、村雨か地雨に派生出来る。
発生前に少し引く上、発生・判定はそこそこの性能、
中斬り等からつながるので当てるのは容易。只その後が…
削りあり。 |
立、屈 |
(村雨or地雨) |
中 |
村雨 |
冷雨からの派生・中段技。小さく跳ねて傘を振るって一回転。
最速で派生してもつながらない。ダメージ自体は中円殺と強円殺の間位。
ヒット効果はダウン、よって境地の崩しにもならない。
冷雨を当てたにも拘らず、村雨を心眼刀・天羅で取られて噴いたw
削りなし。 |
立 |
─ |
不可(天羅) |
地雨 |
冷雨からの派生・下段技。足元を傘で薙ぎ。
発生が遅く、簡単に割り込まれる。つーか見てからガードなり4Eなり出来る。
ダメージは中斬り一発分位。
ヒット効果はダウン。村雨ともどもラストの(強引な)二択用?
村雨同様、冷雨を当てても心眼刀・水月で取られる。もう泣きたいw
削りあり。
|
屈 |
─ |
不可(水月) |
真・雨流れ狂落斬 |
突進技。 溜め時間に応じて段数が変わる。
一段=1秒(1) 二段=3秒(2) 三段=6秒(4) 四段=20秒(13) 五段=80秒。(53)
※実時間での所要時間、()内はゲームタイムでのカウント、小数点切り上げ)
溜めれば溜める程、威力・突進距離・無敵時間・突進速度が高く・長く・速くなる。
発生や硬直は変わらない。
無敵が実用段階になるのは三段から。四、五段には投げ無敵付き。
五段のみ多段技になるため、ゲージMAX時に剣気回復する剣スピだとエライダメージに。
別に剣気回復しなくても無茶苦茶減るけど。
ダッシュしながら、ぶっぱなせる。
突進までの5F?の間は投げ無敵がありません。 動画(3秒、wmv、225KB程)
また、判定は結構切っ先よりなので、画面端密着状態だと
いろはや閑丸に突進終了間際しか当たらなかったり、潜り込めてしまったり。
受け身不可、一段なら追い討ち確定。
削りあり。
五段は一閃にも勝てるので、もし突進が見えたら技ありで刺してみませう。圧巻。
ちなみに発動時の腕を上げてるモーションの時に、よーく見ると段数を指で示してる。健気。 |
立、屈 |
─ |
不可 |
時雨 |
空中技。空中で傘を下に構える。ヒット時は跳ね上がる(多少操作可)。
今回は着地硬直ゼロ。よって攻めの起点にもなる。威力はダッシュB位。
一部の対空技を潰す程、判定は優秀。というか馬鹿判定。
着地寸前に当てると跳ねないでそのまま着地。(小足の先部分に当たった時とか
何とか2A位はつながる。詳しくはネタにて。
ちなみに幻庵だと、普通に立ってて貰ってても寸前ヒットになった。
↓タイミングにもよるけれど、潰したものの例。
右京:ダッシュC、幻庵:2C、いろは:2C(出がかりのみ)、
火月:2C(JCは相打ち・ダメージ負け)、レラ:ダッシュC
弧月斬、イーグルアロー、
弱円殺陣(早すぎると無敵で相打ちに。中・強は落下地点が刀部分だと負ける)
五月雨斬り(何処に触れても勝つ)、四段までの狂落斬(五段は突進中も無敵だから無理)
暴雨円殺陣(刀部分だと駄目、どうせカス当たりだけど)、
暴雨強風斬(あまりにも前に落下したら駄目)、
大爆殺(着地寸前だと駄目)、
露時雨(いろは本体に落下地点が重なって無いと駄目)、
冬曙 雪月花(自分がいろはより上にいて画面端だったりいろはとX軸が近ければ潰せる)、
カント シキテ、兜独楽(出掛かり) 等
閑丸の強さのひとつ、だと思いたい。
削りあり。 |
立 |
─ |
不可 |
小雨 |
空中制御技。空中で傘を開いて落下を遅らせる。
出すには真上にレバーを入れ、解除するには真下にレバーを入れること、
斜め下だとその方向に移動する。
小雨中に2+Dと入れるとそのまま時雨が出る。また、小雨中にABを押すと雷雨に派生。
下段避け(4E、真・零・剣スピ)、跳び込み(6E、零スピ)、バクステからも小雨が出せる。
下段避けからだと見えるが、バクステからだとまず見えない。
バクステ小雨斬りが難しくなっているが、まぁ出ないこともない。
実戦レベルまで持っていくのは大変だが。(JAのボイスしか出なかったとかザラです
小雨解除JCは牽制だと思ってる。
4E┬小雨┬解除─JA─… (JAが中段
│ └雷雨 (中段、E行動潰し可
├投げ (ガード崩し
├6D─各種必殺技 (下段
├回り込み(斬・天) (裏回り
├狂落 (投げの裏の選択肢、暴れ潰し
…といった感じで起き攻めにもどうぞ。
巧みに使って華麗な立ち回りを。
|
─ |
(雷雨
or時雨
or解除) |
─ |
雷雨 |
空中突進技。空中で傘を回しつつ斜め45度に落下。接地すると少し前方に滑って停止。
綺麗に入れば強円殺陣と同じ威力。
地上で当たればまずダウン、当たり方によっては空中ヒットでもダウンが取れる。
モーションは五月雨斬りに似ているがコチラは受け身可。
起き攻め・E行動潰し用。
出し方次第では対空っぽくもなる。麻呂のくるくるくるくる~の間に
浅く6E等で入って出すと落とせる。
バクステから出す場合は距離に注意。画面中央で当てる場合は結構な操作精度が必要。
削りあり。 |
立 |
─ |
不可(天羅) |
暴雨円殺陣 |
秘奥義。昇龍裂破。閑丸版天覇封神斬。ロックしてくれないのも一緒。
カス当たりすると酷い目に遭う。そのくせカス当たりしやすい。
強円殺陣を出す場面で使うと総ダメージが上がっていい感じ。
無敵はあるが、対空には使いづらい。 無敵は判定発生前まで、かな。
削りあり。 |
立、屈 |
(SD) |
中 |
暴雨強風斬 |
武器飛ばし。高速突進技。傘を回しつつ前方に突進。
高速すぎて相手が空中に居るときに出すと、位置によっては、めくったりする。
また、発生も速い。中斬りや6Dからキャンセルで出す事が多い筈。
ミキリ武器飛ばしは閑丸の強さのひとつ。いろはの小足に間に合う位。
ヒットすると上昇しつつ15~17斬、最後にダメージが入るので時間切れに注意。
ちなみに相手の怒りゲージは1斬ごとに上昇。
受け身不可。
削りあり。 |
立、屈 |
─ |
不可 |
|
|
|
|
|
超斬り(AB) |
超斬り。スーパーアーマー。強斬りのモーションで一刀両断。
超斬りとしてはまぁ、それなり。
ヒット効果はダウン。 |
立、屈 |
不可 |
弱、
武器が飛ぶ |
連斬入り込み(AB) |
連斬。連斬。傘を思いきり突き出す。リーチ長い、発生速い、持続も長い。
発生9F、かな、大抵の確反はコレでOK。小倉もOK。
しかもヒット確認が楽。
E以外で狂落を溜めていると次の連斬が出せない
(他のキャラもE以外のどこかを押さえてると出ない)、
ABをヒットさせた時に瞬時に溜めを持ち替えるか、予めEで溜めておく必要がある。
|
立、屈 |
不可 |
強 |
連斬(AAA) |
近A・遠A・斬サムの遠C、なモーション。
ダメージが足りるなら、安全に最後まで出せるので、連打でコレでもまぁOK、
ちなみにAAA・BBC(キャンセルしなかった場合)・CCDのダメージは一緒。
よく試してはいないが最後のAを心眼刀相破で取った記憶あり。ガードされたら止めましょ。 |
立、屈 |
不可 |
|
連斬(AABBCCC) |
近A・遠A・立ち状態で2B二段目・遠B・ND・3D・冷雨、なモーション。
最後のCは弾きでキャンセルすれば、ぎりぎり受け身狩りが出来る。
色々試したけど繋がる技は無いみたい。やっぱ冷雨は駄m(ry
蹴り部分は弾かれないっぽい。 |
立、屈 |
最後のC |
|
連斬(BBC) |
近A・遠B・円殺陣一回転止め。Cキャンセルから色々。
BBCキャンセル武器飛ばし・狂落で安定してダメージを取れる。
よく試してはいないが(ry)Cを心眼刀相破で。 |
立、屈 |
最後のC |
|
連斬(CCD) |
ダッシュA・J3C・御免なさい頭突き。
最初のCの前進距離が長く、ABの先端付近が当たった場合、
他は届かないがCCDなら届く場合も多々。あんまり先端だとCCDも届かないけど。
よく(ry)頭突きは取れずw |
立、屈 |
不可 |
|
防御崩し |
崩し。
武器あり時も素手時も威力は変わらない。
投げスカリは何処に立ってても出る上、硬直が長い。
確かに咄嗟には避けづらいが、時間切れ寸前にむやみやたらに投げを狙っても
相手も分かってるので冷静に、慎重に。 |
不可 |
不可 |
|
ネタ。
ある種、時雨の強さを語るコーナー。難易度が かなりネタな傾向なので実戦向きじゃないかもですが。
○起き攻めネタ
万年ミスってるので書けません 。・゚・(ノ∀`)・゚・。 放置。
○低空時雨
百聞は一見に如かず。 というコトで、まずはこちらの動画(時雨─6D─武器飛ばし)を見て頂きたい。
既に雑記のほうで出していた物なので、中には見たという方も居られるやもしれんが。
ちなみに動画全て、キレイな画質で撮れないのは仕様です、気にしないで下さい(つ∀`)
20MB位使っていいなら綺麗になるけど、開く方も大変だからね…特にダイヤルアップ
通常、時雨は
「ヒット時には跳ね上がり(多少の軌道調整は可)、被ガード時はそのまま着地(着地硬直は双方ほぼゼロ)」、であるが
この動画のように
「地面に接触する寸前に時雨がヒットした場合(小足の足部分に当てた場合など)、
跳ね上がることなく、ガードされた場合と同様にそのまま着地する(着地硬直はほぼゼロ)」
という現象が発生するコトがある。
とりあえず仮名で、以降、この現象及び動作を「低空時雨」と呼ぶことにする。
この低空時雨、
着地硬直が無きに等しいため、ある程度の発生の早さを持つ技ならば、たとえ正面当てでも繋がる。
具体的には2A、近A、小足、ND、6D、連斬(天)、暴雨強風斬(武器飛ばし)
(6D・連斬・武器飛ばしは屈ヒット以上の状況時かな…)などが繋がるコトを確認できる。
ちゃんと後ろから当てれば背面のけぞりになるので、近Bなども割と楽に繋がるようになる。
問題は
・低空時雨そのものが難しい(大抵跳ねてしまう
・低空ヒットしたとしても、ヒット確認できるような代物じゃない
・技によっては繋げるのが非常にシビア
といった所か。
低空時雨からのレシピは~
正面・立ち
時雨┬2A┬弱円殺・武器飛ばし
└ND┘
正面・しゃがみ
時雨┬2A┬弱円殺・武器飛ばし
├ND┘
├┬ 6D ┬各種必殺技
│└近B┘
├武器飛ばし
└連斬
今はこんな所?
家庭用。
家庭用ネタ。SDとか祭スピネタとか。
SD対応技=梅雨円殺陣、暴雨円殺陣(秘奥義)
息抜きとか心の支え用メモ。
時雨の強さを語るコーナー…はありませんw
冷雨の駄目っぷりを語るコラム…もありませんw
一口メモ群でもだらだらと。意外と忘れさられてそうなコトとか。あと心得。
・天、零の一閃は技の一種なので必殺技と同じようにキャンセルで出せる。
つまり、空キャン、弾キャンで出すこともできる。2C見せてジャンプさせて…も出来なくも無い、
天の場合限定な上、かなり警戒されてる筈だから上手く組み立てないと飛んでくれないとは思うが。
・JCは牽制なんですって、当たるとおいしいだけの牽制なんです。
むやみに前ダッシュで追いかけちゃ駄目よって教訓でもあるんです。
・閑丸使いの最大の弱点→指の負担。 出来るだけ負荷が掛からないように戦う指使いを模索しませう。
剣客の方へ。
・経験者が相手なら、色々身につけるチャンス。よーく、動きを見ておくべし。
・自分の技の間合いを身体で覚えるべし
・どの状況でどの技を振るか、色々試してぴったり合うものを。正解は人それぞれ。
・師匠がいるとヤバいぐらい急速に伸びるよ?ww
剣豪・剣聖の方へ
・初心、忘るるべからず。
・他に言うことは無いです、あえて言うなら…貴方の思うままに剣を振るべし。
全ての剣士へ
・時間は全部使い切る位の気持ちで、じっくりじっくり。90秒は長いので最後まで油断は禁物。
・「対戦は相手との対話である」 by何方か
いやホントの話。相手の考えることを読みながら剣を振りましょう。
・チャンスは確実にものにする、且つ相手につけいる隙を与えない事。
地道な、しかし勝利への近道。ひたすら練習だ!
・ 愛 で全て乗り切る気持ちで。
他にも色々あるけど忘れた(゚∀゚)
続き。
・そりゃ取れる所で最大ダメージ取れるのが一番。だけど、いつもは出来ないのが人間というもの。
てーかフレーム単位の見極めなんて普通の人間にはできねぇww
なので際どいと思ったら、無難にそこそこのダメージを取れる安定連続技の方に繋げた方が
精神的にも、時には結果的にもいいかもね?大会なんかだと、この辺の判断が大切になってくるものです。
・対戦してるとココは決めてやるっ、って場面が必ず来ると思うんです。そんな時こそ、落ち着いて、確実に。
・画面見ないで下さ……じゃなくて画面はちゃんと見ようね!w
よ~く見てれば、相手の隙を見つけられるから。どんな相手でも、殺気を放った(攻撃する)瞬間に必ず隙が生じる(byレラ)んだ!
息抜きに。閑丸使いのあるある。侍プレイヤーのあるある。
・(起き攻め)ここでっ!表と見せかけて裏からバクステ雷雨でごっそり! → どうみても前JAです orz
(類似ネタ:ここで裏と見せかけ表からローキック → 立ち蹴り orz)
・よっしゃーJCカウンターヒットーっダッシュ連斬!連斬! → どうみてもダッシュAです orz
・ふふふ、牽制は読めているっ、ここで一発逆転!無の境地!俺カッコイイ! → 4E →勝負あり! orz
・よっ、牽制の弾かれ硬直に連斬っと → Dがまだ溜めてた orz
・おらっしゃ~BBC、五段っ、狂落ざーん! → 狂落当たらず画面端にカッ飛んで行く閑丸 o))...rzオデノ80ビョウ...
・寿司争奪戦
・遠受け身なんて見えている、ダッシュ投げで狩るぜっ → ダッシュBorC → スイマセンでしたーorz
・ちょ、武器飛ばしから帰ってきた双六に攻撃するタイミング分かんねぇww
・斬鋼閃空振り → ちゃーんす →攻撃したらリムルルマジック@斬で一瞬入れ替わり( Д) ゚
゚
・時雨うぜぇwww
・円殺陣!(ガード)着地に反撃のちゃーんす → とりあえずBっ(横薙ぎ系) →…姿勢が低くて当たらねぇww
・君達(閑丸いろは狂死郎あたり)食らい判定おかしいよ!w
・え~いペコル~ → ちょ、怒ってたwww
・スプラッシュファーント! → よし、ガードできたし攻めに転じるぜ → ざくっ(最後の一発 やめてぇorz
・狂落暴発 → 偶然ヒット → うわ~御免なさい!>< → しっかり起き攻めまでこなす
・チェストー!! → 何とも言えない其の場の一体感
・八相発破! or やりやりやりぃ~! → やっちまったーorz
・アイテムキャッチボール
・ああああ神送りじゃない、燕だ!!11 orz
・天つ風と霜風の有用性について。あと冷雨も。
・骸羅さん、レバーはそんな一生懸命回さなくていいんですっ><
・とりあえず全部当てたんでBS×n → 遊蝶華
・夕鶴の舞中に小休憩。あ、閑丸使いはボタン離しちゃ駄目です。
閑丸使い用、主にキャラ別独り言メモ(未整理)
てゆーか自分が閑丸しか使えんだけで、他のキャラでも応用可能な部分は多々あると思いますです
そんな問題提起というかコラム的頁。区分けがめんどいのでキャラ別。
・(覇王丸)天覇凄煌斬や斬鋼閃等(攻撃を当てると覇王丸が大きく移動する系)への反撃
近距離だと思って普通に立ち遠強とか当てちゃうと勿体無い、地面スレスレにJCあたりを当てとくと申し分ないダメが取れる。
覇王丸の近くでガードしたなら垂直ジャンプや前ジャンプ小雨(ベター)から戻りモーションをよく見てタイミングよく。
感覚忘れそうなのでプレイできない時に思い出すためのスクショ。
・いろは
|
|
|
当たりません |
当たりません |
(背面遠立ちC後)
もう振ってもいませんがやっぱり当たりません… |
どうやら足のグラフィック通りに判定があるようです。(狂死郎や閑丸も同様、上半身は割と普通に当たります)
○書くとこ見つからないからここに書く閑丸の事。
・固定ダメージのお話
閑丸の技の中で固定ダメージ(剣気の影響無)なのは(対・剣覇王丸さんでデータ収集及び撮影)
1、霧雨刃
2、防御崩し
(引っ張り・突き飛ばし、武器有り時無し時共通)
このふたつ。剣気が無い時は霧雨撃った方が良い結果になることもあります……剣気が常に確認できる人向け
・追い討ち。
剣・剣気MAXから投げ→追い討ち時:
剣・剣気0の投げ→追い討ち時:
零・爆発剣気MAXから投げ→追い討ち時:
剣気を気にする暇は無いかもしれないけど、それなりに有効に使いたいもんです。
思いつき次第適当更新(´ω`)調べものネタも募集ですよーぅ
ダメージ ※暇人の比較表
剣スピ剣気MAX、相手覇王丸(防御力100)で測定した値をコピペ、つまり剣気MAX補正含む値。
()は総ダメージ、[]は剣気0時
A B C・3C D 前D 素手
近距離 6[2] 13 31
9 9 5
遠距離 8 17 38
9 9 5
しゃがみ 6 3+12(15) 5+4+23(32) 3 9 5
踏み込み
6 16 25 6 5
ジャンプ 9 16 31・23 5
5
防御崩し 武器あり:11 素手時:11
霧雨刃 全て20[20]
円殺陣
A:2+1+1+1+15(20) B:2+1+1+1+1+15(21) C:2+1+1+1+1+1+19(26)
五月雨斬り A:2+25(27) B:2+29(31) C:2+29(31)
氷雨返し
13[3]
冷雨 9
村雨 23(冷雨からの場合20)
地雨 17(冷雨からの場合15)
狂落斬 一段:25 二段:36 三段:44 四段:60 五段:16+26+21+16+13(92)
(メモ:怒・怒り剣気MAX:+12、+18、+22、+29)
時雨
16[3]
雷雨
2+1+1+22(26)
(4HITで計測)
暴雨円殺陣 2+1+0+1+0+3+3+3+3+3+13(32)
暴雨強風斬 47(最後にダメージが入る)
超斬り(怒) 53[15](剣気MAX時:80)
連斬(天、通常時)
AAA 7+6+5+5(23) [2+2+2+2(8)]
AABBCCC 7+6+5+5+5+5+4(42) [2+2+2+2+2+2+2+2(16)]
BBC 7+6+5+5(23) [2+2+2+2(8)]
CCD 7+6+5+5(23) [2+2+2+2(8)]
プロフィール
剣客プロフィール 緋雨 閑丸(剣)
生年月日 |
:不明 |
出身地 |
:不明 |
血ノ型 |
:AB型 |
武器銘 |
:傘 :霧雨 |
|
:刀 :大祓禍神閑丸 |
流派 |
:緋刀流 |
好きなもの |
:おいしいもの |
嫌いなもの |
:自分の中にいる「鬼」のようなもう一人の自分 |
コンプレックス |
:巧く笑えないこと |
尊敬する人 |
:記憶を失った後、育ててくれた僧侶 しばらく世話になった儚と旦那 |
剣の道について |
:何かのときに役に立つかもしれない |
特技 |
:傘回し |
平和を感じるとき |
:みんなでご飯を食べているとき |
好みのタイプ |
:年上の優しい人 |
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声優 |
:高城 元気 |
ストーリー(剣)
何の目的もなかった。頼るべき宛てもなかった。
失われた記憶もそのままに、閑丸は無為に放浪を続けていた。
そんな道すがら、たまたまその手にした御前試合の御触書。およそ年齢不相応な
冷めた眼差しで、(※1)閑丸はその半紙を読み上げる。
閑丸の心の琴線に触れたのは“大願の成就”という一文。
これの意味するところは“あらゆる願いを叶える”。それぐらいは閑丸にもわかる。
その文面も今の閑丸にはやけに虚しく感じるが、その一方で、すがってみても…
…と希望を感じている自分も確かにいる。
「……よし、がんばるぞ。がんばって、御前試合で勝つんだ」
一縷の望みを御前試合に託し、閑丸は意思を持って歩き出す。
「そしたら、きっと……」
(※1)実際の年齢は不明だが、まだまだ少年風情といった外見である。
OP |
ナレーション: |
時はさかのぼること、江戸は天明。
全世界を舞台として
天下無双のつわものを決めんとする
壮大なる御前試合が
今ここに開催されようとしていた
|
閑丸:
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よし、がんばるぞ。
がんばって、御前試合で勝つんだ。
そしたら、きっと……。
|
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四回戦
(対外道) |
外道:
|
はらへっだだぁ~。
ぐいもの!
ぐいものどごだぁああ?
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閑丸:
|
わわっ、おっきな人だ……。
え? 食べ物ですか?
う~ん、困ったな……。
おにぎり、残ってないや……。
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外道:
|
ぐひぃ?
でめぇ、うまぞうだなぁ~。
ずげぇ、うまぞう。
ぐひゃひゃぁ! いだだぎまぁず!
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閑丸:
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もしかして、僕……ですか?
うまそう、って――
やめてくださいっ!
やめてよ! やめてぇ!!
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(対戦後) |
閑丸:
|
も、もう! 一体、何なんですか!
僕を食べたって
おいしいわけないじゃないですか!
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外道:
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ぐおぅぐおぅおぅ~!
はらへっだ! はらへっだ!
ぐいもの! ぐいものぐわぜろ~!
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閑丸:
|
う、うわぁ……。 えーっと……あ!
そ、そうだっ!
僕、もう行かなきゃ。
食べ物は他の人に訊いてくださいっ
|
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決勝
(対覇王丸) |
覇王丸:
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ぼうず! 久しぶりだな。
まさか御前の相手がぼうずたぁ
こりゃ恐れいったぜ。
|
閑丸:
|
なんですか、ぼうずぼうずって。
子供扱いはやめてください。
えーっと……覇王丸おじさん!
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覇王丸:
|
俺もおじさん扱いはやめてくれ。
しかし、
ぼうずが知った顔だからって
手加減はしねえからな!
|
閑丸:
|
僕だって手加減なんてしません。
本気でいきますよ!
覇王丸さんも
本気できてください!
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(対戦後) |
閑丸:
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やった! 勝った!
覇王丸さんに勝った!
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覇王丸:
|
か――ッ! 参った参った!
もう子供扱いはできねえな、ぼうず!
……じゃねぇや、閑丸!
|
閑丸:
|
えへへ……。
覇王丸さんに
そう言ってもらえると嬉しいな。
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|
――あれ? 誰?
|
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血戦
(通常)
(対斬紅郎) |
閑丸:
|
うう……こ、怖いよ……。
駄目だ、逃げちゃ駄目だ。
僕だってがんばればやれるんだ!
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(対戦後) |
閑丸:
|
よかった、勝てた……。
でも、どうして
こんな酷いことするんですか?
|
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|
閑丸:
|
あ、あなたは……鬼?
僕の記憶の中の鬼と重なる……!
待って!
訊きたいことがあるんです!
|
|
(対戦後) |
閑丸:
|
話を訊いてよ!
ねえ! 教えてよ!
あなたは誰なの? 僕は誰なの?
お願いだから答えてよ! |
|
ED |
|
間の会話
ボイス(声優:高城元気)
セレクト:よし……頑張るぞ
スタート:本気で来てください
霧雨刃:きりさめじんっ
円殺陣:えんさつじんっ!
五月雨:さみだれぎり!
氷雨返し:ひさめがえしっ
小雨:(音声なし)
時雨:よいしょっ
雷雨:いくよっ
冷雨:えぇいっ
村雨:そこっ!
地雨:ぇやぁ!
狂落 一段: いちだん
二段: にだん
三段: さんだんっ
四段: よんだん
五段: ごだんっ
あまながれっ
きょうらくざんっ!
暴雨強風斬:これでどうだっ
吹き飛ばせぇ!
決まったぁっ
暴雨円殺陣:決めるよっ
攻撃:えぃっ えいっ やっ えい! それっ とぉっ はぁ! えぇぇいっ! はっ!
ダメージ:うっ あっ ぅあっ どうしてっ っあ ぐあっ あぁ! うあっ やめてぇ!
投げスカリ:どうしてっ
白羽取り:えぃっ えいっ やっ
超斬り:てやあ!
怒り頂点:もう抑えられない!
怒り爆発:本気でいくよっ!
無の境地:本気でいくよ…
一閃:言ったよ 本気だって
武器捨て挑発/挑発:本気じゃなくてもいいですよね?/本気で来てって言ってるのに…
勝利時:(一本目)ふぅ 次は本気で来てください / …よしっ(辛勝)
子供だからって遠慮はいりません(素手) / ふぅ よかった…(辛勝・素手)
(二本目)ふぅ 本当に本気でしたか? / ふぅ ごめんなさい もう行きます(辛勝・素手時共通)
あなたも鬼じゃなかった…(素手)
時間切れ:……っ
KO時:(一本目)いったいよぉ… : (二本目)誰か僕を助けてよ…
未使用:よっと! うわあああぁぁあぁ! 僕は…鬼なのか?
(聞こえにくいだけでどっかに使われてたら知りません\(^o^)/)
勝利台詞
あ……勝てたんだ……。
やるだけのことはやったんだし……
ふぅ……よかったぁ。
僕は何て言われたって負けられない!
誰が相手だって、負けられないんです!
意外と甘いんですね。
自分だけが修羅場をくぐって来たなんて、
そんなの、思い上がりですよ……。
……とりあえず勝たなきゃ。
逃げの一手も悪くないですよね?
それで勝てるんだったら……悪くないですよ。
あなたにはあなたの都合があると思いますけど、
僕には僕の都合があるんです。
負けたら……終わっちゃうから……。
追い詰められても、諦めません!
手負いの方が強いんです、その結果ですよ!
御免なさい、もう行かなきゃ(斬:武器飛ばし)
あなたの腕前、鬼には程遠いです。(天:武器飛ばし)
子供だから油断した、は無しですよ!(天:一閃)
あの……御免なさい……。(零:武器飛ばし)
命拾いしちゃった……。(零:一閃)
僕自身が敵だとしても、それは乗り越えていく。
あなたも、僕も、鬼も―――敵は全て、
いつか乗り越えていかなきゃならないんだから。(剣:秘奥義、武器飛ばし)
僕は……鬼? ……鬼、なの……?
戦って闘って、暴れまわりたくてたまらない……
ただの酷い鬼なんて……なりたくないよ……。(真・剣:武器飛ばし、怒:超斬り)
君は詰めが甘いよね。だから、
僕になろうなんて、これであきらめてよ。
鬼の記憶なんて重荷、僕だけで十分だから……。(同キャラ戦)
トリビア
防御力、ダメージを受けた時の怒りゲージ上昇率、持続時間。アルカディア2月号より。それぞれトップとワーストを区別してみる。
|
防御力(覇王丸基準の比較値) |
怒りゲージ上昇率(%) |
怒り持続フレーム(F) |
覇王丸 |
100 |
150 |
600 |
ナコルル |
91 |
113 |
420 |
服部半蔵 |
92 |
66 |
960 |
ガルフォード |
94 |
180 |
600 |
千両狂死郎 |
99 |
195 |
600 |
橘右京 |
87 |
68 |
960 |
柳生十兵衛 |
99 |
98 |
900 |
シャルロット |
100 |
195 |
720 |
タムタム |
95 |
180 |
720 |
不知火幻庵 |
91 |
180 |
840 |
アースクエイク |
100 |
195 |
420 |
王虎 |
100 |
225 |
360 |
|
|
|
|
牙神幻十郎 |
100 |
210 |
480 |
チャムチャム |
90 |
225 |
360 |
ナインハルト・ズィーガー |
102 |
105 |
840 |
花諷院和狆 |
83 |
60 |
600 |
|
|
|
|
緋雨閑丸 |
90 |
128 |
480 |
リムルル |
90 |
210 |
420 |
首斬り破沙羅 |
82 |
150 |
960 |
花諷院骸羅 |
103 |
225 |
540 |
|
|
|
|
風間火月 |
92 |
225 |
360 |
風間蒼月 |
95 |
98 |
540 |
|
|
|
|
徳川慶寅 |
98 |
135 |
660 |
真鏡名ミナ |
80 |
135 |
480 |
劉雲飛 |
93 |
60 |
1500 |
妖怪腐れ外道 |
105 |
113 |
540 |
羅刹丸 |
96 |
195 |
480 |
レラ |
85 |
98 |
600 |
炎邪 |
103 |
600 |
480 |
水邪 |
92 |
75 |
1080 |
黒河内夢路 |
85 |
90 |
900 |
萬三九六 |
99 |
195 |
480 |
|
|
|
|
アンドリュー |
98 |
135 |
660 |
いろは |
90 |
180 |
540 |
祭囃子双六 |
100 |
300 |
360 |
機巧おちゃ麻呂 |
99 |
113 |
780 |
|
|
|
|
天草四郎時貞 |
89 |
210 |
360 |
羅将神ミヅキ |
95 |
150 |
600 |
壬無月斬紅郎 |
102 |
113 |
480 |
兇國日輪守我旺 |
95 |
98 |
540 |
単語集
よくよく考えたらサムスピは独特なシステムやネタが多いため、初心者さんには分からない単語が
結構多いんじゃないか? と、ふと思ったので、簡単な単語集をつけてみることにしました。
小雨斬り、とか閑丸でしか使わない単語だし、機会が無いと知ることすらないかもしれないし。
お役に立てればコレ幸い。剣サムに合わせた書き方をしています。
・小雨斬り(通称)
バクステ or 4E or 6E からの小雨を解除してからJAを出すこと、また其の動作。低空中段攻撃。
着地寸前に出すため、極めて隙が少なく、バクステ小雨斬りに至ってはまず見えない。
剣サムでは零SPまでにあったJAの「出せば必ず着地前に判定が出る」という特性が無くなっているため、
零SP以前より技そのものの難易度が上がっている。というかめちゃ難しい。要練習。
基本動作を組み合わせると特殊なムーブが生まれる良い例。
・弾キャン(共通システム)
弾かれキャンセルの略。
サムスピでは斬り攻撃をガードされたときの硬直(弾かれ硬直)が長く、(というよりガード硬直が短い)
基本的にガードした防御側が先に動けるため、攻撃側が不利になる。
そこで登場するのが弾キャン。弾かれ硬直を必殺技などでキャンセルすることにより、
隙を消しつつ再攻撃に転じることが出来る。もし防御側がガード後反撃に出ようとしていたなら
無敵時間を持つ必殺技で弾キャンすれば逆に一本取れるということ。
この辺の読み合いもサムスピの楽しさのひとつ。相手の思考を考えて、対になる選択肢を探すのは楽しい。と思う。
・目ジャンプ(共通システム)
ジャンプから着地した瞬間に、タイミングよくレバーを上要素に入れ直すと、
着地硬直をキャンセルして再度ジャンプすることが出来る、その動作の通称。
サムライシリーズの伝統テクニック。斬サムなどでもとても重要。
このテクニックにより、着地に重ねられた投げなどを回避することが出来る。(追記:2016年9月)
背面起き攻め(共通システム)
(資料回収中)
剣サムでは相手の起き上がり動作終了直後の1Fにガードしかできない時間があり、
この時間に攻撃をビタで重ねると、HIT時の相手の食らい動作が背面食らいとなる(=背面HIT扱い)。
これにより、正面からは繋がらない強力なコンボを、起き攻めから決めることが出来るようになる。
起き上がり時間は全員一律でない為(閑丸等)、要練習。起き上がり1Fの存在は、剣サムが起き攻めゲーと言われる由縁でもある。
…であってましたっけ!?(資料が見つからない為、ココだけ一部うろおぼえで書いています…追記:2016年9月)
カラーエディット
私が使ってたパレット。見かけた人もいるかもですが。
厳密に元のパレットと照らし合わせた訳ではないので結構アバウト。
○紫、斬サム羅刹Aカラー(左から、それぞれ[R・G・B])
[11・17・29] [30・24・16][29・19・10][23・9・6][13・6・3] [30・5・29][22・4・22][9・2・11]
[12・14・25][6・9・19][1・5・12] [29・18・2][20・12・8][12・7・4][3・1・2]
武器
[31・31・31][31・28・16][24・18・3][16・10・0] [未使用っぽい?(以降-)][-][-]
[30・13・6][24・13・4][22・8・1][17・8・0][12・6・0] [-] [24・7・0][10・5・0]
見た目
このカラー、白が無いので青の一番明るい所を暗くしすぎるとエラいコトになります。
目の白目部分と刀身も共通パレットだからなぁ…
○茶、天サム羅刹Bカラー
[30・28・29] [31・25・18][29・20・14][23・10・5][19・9・2] [31・13・6][22・10・3][13・7・2]
[26・27・20][25・23・16][18・18・10] [31・22・11][27・15・7][12・6・2][4・1・2]
武器
[30・29・29][31・30・19][29・23・11][23・14・6] [-][-][-]
[23・16・13][20・13・10][17・12・10][15・9・7][13・7・4] [-] [24・16・0][15・6・0]
見た目
別名ホットケーキカラーだっけ? 白系統の色が緑がかってますね。